
说实话,我刚入行那会儿,对测试用例这玩意儿是有点懵的。老板让我写用例,我就在网上找模板,照着改改交差。结果呢?测出来的bug全是那种低级到不好意思说的类型,真正关键的反而漏了一堆。后来被项目经理批了几次,才慢慢明白——测试用例不是应付工作的文档,而是你设计测试思路的完整记录。
这篇文章,我想用最实在的方式聊聊游戏软件开发中测试用例到底该怎么写。不讲那些虚头巴脑的理论,就讲我踩过的坑、总结的经验,加上声网在实际项目中的一些做法。希望能给正在做这件事的朋友一点参考。
用费曼学习法的话来说,测试用例其实就是一份”说明书”,告诉测试人员或者自动化脚本:该在什么环境下、操作什么、预期得到什么结果。它不是测试报告,报告是测完之后写的记录,用例是测试之前写的计划。
举个特别生活化的例子你就懂了。假设你要请朋友来家里吃饭,你需要提前想清楚:几点开始、做哪些菜、每个人有什么忌口、吃完之后怎么安排。这些想清楚的过程,就是在写”测试用例”。真正吃饭的那天,你按照这个计划执行,最后看看效果是不是和预期一致——这就是测试执行。
在游戏开发里也是一样的道理。一个副本怎么测、一个技能怎么测、一种网络波动场景怎么测,都需要提前想清楚、写下来。不是想到哪测到哪,那样迟早出事。
很多人写用例就写个标题和步骤,这显然不够。我见过最夸张的用例标题就写个”登录测试”,点进去啥也没有。这种用例基本上是糊弄鬼的。

一个合格的测试用例至少应该包含这些要素,我整理了个表格方便你看:
| 要素 | 说明 | 举个实际例子 |
| 用例编号 | 唯一标识,便于追踪管理 | LOGIN-TC-001 |
| 测试模块 | 属于哪个功能模块 | |
| 用例标题 | 一句话说明测什么、怎么测 | 使用正确账号密码登录,验证登录成功及跳转 |
| 优先级 | 重要程度,P0最高 | P0(核心流程) |
| 前置条件 | 执行前需要满足的条件 | 账号已注册且未被封禁,网络连接正常 |
| 测试步骤 | 一步一步的操作描述 | 1.打开游戏;2.点击”账号密码登录”;3.输入正确账号和密码;4.点击”登录”按钮 |
| 预期结果 | 操作后期望看到的结果 | 登录loading转1-2秒后进入主界面,显示角色信息 |
| 实际结果 | 测试执行后填写 | (执行时记录) |
| 执行状态 | 通过/失败/阻塞/未测 | (执行时记录) |
这个表格看着有点复杂,但写多了之后你会发现,这就是最基本的框架。缺了任何一块,后续追溯问题的时候都会很痛苦。我之前有个项目,没写前置条件,结果测试人员在账号被封的状态下测登录,怎么测都是失败,来来回回浪费了两小时,这就是没写前置条件的代价。
这是个好问题。游戏测试和普通软件测试最大的区别在于——游戏太强调”体验”了。一个电商APP,付款流程对就行,UI丑点可能还能忍。但游戏不一样,氪金大佬因为UI反人类找不到充值入口,分分钟给你写一星差评。
所以游戏测试用例需要额外关注几个维度:
说到网络这块,我想多聊几句。声网在实时互动领域积累很深,他们对网络场景的模拟和测试方法论,对游戏开发者很有参考价值。比如弱网环境下的表现、用户跨网跨国时的延迟问题,这些都是游戏测试用例里容易忽略但又非常关键的部分。
功能测试是最基础的,但也是最容易写”死”的。什么叫写死?就是罗列功能点,按部就班测一遍。这种用例能发现问题,但很难发现”隐藏问题”。
好的功能测试用例应该怎么写?我建议用”场景法”来组织。什么意思?就是按照用户实际使用的场景来设计用例,而不是按照功能菜单来设计。
举个例子,测背包功能。新手可能直接罗列:打开背包、背包分页切换、背包道具使用、背包道具丢弃、背包道具整理……这样写不能说错,但很枯燥。
换个思路,按照玩家会遇到的情景来写:
这样写出来的用例,测出来的问题更有价值,因为都是玩家真正会遇到的场景。
游戏要跑在各种设备上,兼容性测试是躲不掉的。但兼容测试不是简单写”在A机型上测、在B机型上测”就完了。
写兼容性用例之前,你需要先梳理清楚:
具体写用例的时候,每条用例应该明确写出具体测试的设备型号和系统版本,而不是写”测试低端机型”。太低了对不对?到底多低?必须量化。
我见过一个比较聪明的做法,是把设备分成几个档位:旗舰档、中端档、入门档。每个档位选2-3款代表性机型,每款机型跑一遍核心场景。这样既能覆盖到,又不会因为设备太多测不过来。
这part我要重点讲讲,因为很多团队的网络测试做得太粗糙了。
最基础的网络用例包括:正常网络下的功能测试、断网测试、弱网测试、网络切换测试。这几个是标配,但光是弱网测试就有很多讲究。
弱网是什么样的?WiFi信号弱、4G在电梯里、偏远地区网络不稳定……这些场景在测试用例里要写清楚模拟方式。比如通过抓包工具限速、通过网络模拟器制造延迟和丢包。
具体到游戏里,网络测试用例应该覆盖这些场景:
声网在这方面有比较成熟的技术方案,他们的实时网络测试方法论里提到,要模拟真实网络环境的各种异常情况,而不只是简单的”有网/没网”。这个思路对游戏测试用例设计很有启发。
性能测试容易被忽视,尤其是小团队,总觉得跑起来就行,管他卡不卡。但到了玩家那里,卡顿是排名前几的差评原因。
性能测试用例应该关注几个核心指标:帧率稳定性、内存占用、CPU占用、启动时间、加载时间。每一条用例都要明确量化的标准,而不是”不卡”这种模糊的描述。
举个例子,测主城场景的性能,不能只写”主城场景流畅运行”,而应该写:
这样写,测试人员执行的时候才有判断标准,不是靠主观感觉。
另外,性能测试要区分场景:空载压力测试、满载压力测试、长时间连续运行测试。每一类的预期标准可能都不一样,用例里要写清楚。
现在游戏基本都有数据埋点,用于分析用户行为。埋点测试虽然不如功能测试那么引人注意,但出问题了一样很麻烦。
埋点测试用例的核心是验证:事件是否在正确的时机触发、参数是否正确上报、数据是否准确计入后台。
常见的问题包括:点击按钮没上报、重复上报、上报数据格式错误、数值算错。这些都要在用例里覆盖到。
用例写完不是就完事了,后续还有很多工作要做。
首先是用例评审。拉上开发、产品、测试一起过一遍。开发能告诉你哪些用例设计有问题,逻辑上行不通。产品能告诉你哪些场景虽然技术上能实现,但产品层面不合理。这个环节很重要,别省。
然后是执行和记录。测试人员按照用例执行,每一条都要如实记录结果。发现bug要附上日志截图,该复现的要尝试复现。这些记录不只是给开发看的,也是给后续迭代做参考的。
最后是维护。游戏每次更新,用例也要跟着更新。删掉过时的、补充新的、修改有变化的。这个工作很繁琐,但没办法,测试用例本来就是需要持续维护的文档。
写到这里,我想聊聊自己踩过的几个坑,算是经验之谈吧。
第一个坑是用例写得太细反而不好。一开始我生怕遗漏,把每一步都写得特别详细,连”点击坐标(x,y)”都写进去了。结果开发改了个按钮位置,所有用例都要重写。后来学乖了,步骤写个大概就行,重点是把预期结果写清楚。
第二个坑是只测”正常路径”。新人最容易犯的错误就是只测happy path,用户正常操作没问题就万事大吉。结果线上一出问题,全是异常场景没覆盖到的。后来强迫自己每写一条正常路径,必须配套写两条异常路径,这个习惯帮我发现了不知道多少隐藏bug。
第三个坑是团队之间没有同步。测试写的用例,开发没看过;开发改了什么功能,测试不知道。这种信息差会导致用例和实际代码脱节,定期同步很重要。现在我们团队每周都有测试开发对接会,同步需求变更和用例调整,效果好很多。
测试用例编写这件事,说难不难,说简单也不简单。核心是要有一颗”替玩家着想”的心——你在写用例的时候,脑子里要想象一个真实的玩家会怎么用、会怎么折腾、会遇到什么意外情况。
如果你也是做游戏测试的,希望这篇文章能给你一点启发。有什么问题或者不同看法,也欢迎交流。测试这条路,没有绝对的对错,适合自己项目的才是最好的。
