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实时直播的推流和拉流技术是什么

2026-01-20

实时直播的推流和拉流技术是什么

周末晚上,你躺在床上刷手机,看到一场演唱会直播,画面里的歌手正在和你打招呼,声音和画面居然是同步的,你随手发了个弹幕,屏幕上立刻就显示出来了,整个过程感觉不到延迟。这种看起来理所当然的体验,背后其实藏着一套复杂的技术体系在运转。

今天我们就来聊聊实时直播里最核心的两个概念:推流和拉流。说这两个词你可能觉得专业,但仔细一琢磨,整个直播过程就像寄快递一样,有人把东西寄出去(推流),有人负责收件(拉流),中间还要经过好几个站点中转。理解了这套逻辑,你就掌握了直播技术的半壁江山。

从一场直播说起:数据是怎么到你手机上的

我们先从一个完整的直播流程说起。当你打开一个直播间,从主播开播到你看到画面,至少经历了这么几个步骤:首先是主播端的设备采集声音和画面,然后这些原始数据要经过编码压缩,接着通过网络推送到服务器,服务器再通过分发网络把数据送到全国各地,最后你的手机拉取这些数据解码播放。

这个过程中,”推流”指的就是把数据从主播端送到服务器这个动作,而”拉流”就是你从服务器把数据拉到本地播放的过程。看起来简单,但每个环节都有不少讲究。

推流端:主播那边发生了什么

你可能以为主播打开手机就能直接开播,其实手机里做的事情可不少。首先是音视频采集,摄像头负责拍画面,麦克风负责录声音,这些都是最基础的硬件工作。但原始的音视频数据量太大了,一秒钟的1080p视频未经压缩可能有几百兆,这显然没办法直接通过网络传出去。

所以接下来要做编码压缩。编码器会把原始画面和声音进行压缩,去掉冗余信息。比如一面白墙,其实每个像素点颜色都差不多,编码器就会记录”这片区域都是白色”,而不用每一个像素都存一遍。常用的视频编码标准有H.264和H.265,音频编码常用AAC或Opus。好的编码器能在保证画质的前提下,把数据量压缩到原来的几十分之一甚至百分之一。

压缩完之后的数据要封装成流媒体格式,然后通过网络协议发送出去。这个发送动作就是推流。推流端需要考虑网络状况自适应,比如网络不好的时候,可能需要降低码率或者调整分辨率,保证数据能稳定送达服务器。现在像声网这样的专业服务商,已经把这些复杂的工作封装成简单的SDK,主播端只需要调用几个接口就能完成推流,不需要自己从头实现整套技术方案。

拉流端:你怎么看直播的

说完推流再说拉流。拉流就是你作为观众,从服务器获取数据的过程。看起来只是”下载”两个字,但难点在于如何在各种网络环境下都能流畅播放。

首先面临的是网络抖动问题。你家的WiFi可能偶尔会卡一下,4G信号也可能不稳定,如果网络稍微波动画面就卡住,体验会很差。所以拉流端需要做很多缓冲处理,先预加载一部分数据到本地缓冲区,这样就算网络有点波动,播放器也有数据可以播放,不至于立刻卡住。

然后是码率自适应。这个功能和推流端是配合的,当网络不好的时候,播放器会主动请求更低码率的流,画面会稍微模糊一点但保持流畅;网络好了又切回高清。这个切换过程要尽可能平滑,让用户几乎感觉不到。

还有首帧加载时间的优化。理论上数据越多体验越好,但观众可不愿意等太久。所以要在加载速度和首帧等待时间之间找平衡,既要保证一开始能快速看到画面,又不能让画质太离谱。

中间层:CDN是怎么帮数据”走捷径”的

刚才说的是端到端的过程,但实际直播中还有一个关键角色没出场——CDN。CDN全称叫内容分发网络,你可以把它理解成在全国各地建了很多小仓库,直播数据会提前缓存在这些仓库里,观众就近取货。

没有CDN的时候,所有观众都从同一个服务器拉流,那服务器压力得多大啊,距离远的观众网络延迟也高。有了CDN之后,推流数据先传到源站,然后源站会把数据同步到各个边缘节点,观众就会自动连接到离他最近的那个节点拉流。这样既减轻了源站压力,又减少了网络传输距离,延迟自然就下来了。

不过CDN也有它的局限。传统CDN主要是为点播和静态内容设计的,对于实时互动场景有时力不从心。比如弹幕互动,主播需要立刻看到观众的反馈,如果弹幕要经过CDN绕一圈,延迟就会上去。这也是为什么有些直播平台会采用专线或者自建网络的方式来优化核心互动链路。

技术协议:推流和拉流用什么语言”对话”

推流和拉流都需要遵循一定的协议,就像两个人说话得用同一种语言才能听懂。常见的推流协议有RTMP和SRT,拉流协议则有RTMP、HTTP-FLV、HLS和webrtc等,每种协议都有自己的特点和适用场景。

RTMP:老牌选手

RTMP是Real Time Messaging Protocol的缩写,诞生于Flash时代,历史挺悠久了。它基于TCP协议,特点是稳定可靠,虽然延迟不算最低,但成熟度很高,兼容性也好。现在很多推流还在用RTMP,因为它生态完善,各种推流软件和硬件都支持。

HTTP-FLV:把直播流藏在HTTP里

HTTP-FLV实质上是通过HTTP协议来传输FLV格式的流媒体数据。这个设计挺巧妙的,因为HTTP协议穿透性强,很多网络环境下都能正常传输,不需要额外开端口。延迟方面比RTMP稍好一些,适合对延迟有一定要求但又不是极端苛刻的场景。

HLS:苹果的标准化方案

HLS是苹果推出来的协议,把直播流切分成很多小文件(通常是几秒一段),观众通过下载这些小文件来观看。这么做的好处是自适应能力强,网络卡了就下载小文件,流畅但画质差;网络好了就下载大文件,画质清晰。缺点是延迟比较高,因为要等一小段文件下载完才能播放,延迟通常在10秒以上,不太适合互动直播,更适合对实时性要求不高的场景。

webrtc:实时性担当

如果说前面几个协议是按部就班,WebRTC就是短跑选手出身。它的设计目标就是极低延迟,能做到几百毫秒的端到端延迟,这对于视频会议、互动直播这种需要及时反馈的场景非常重要。不过WebRTC复杂度也更高,需要额外的信令服务器来建立连接,开发成本相对较高。

协议类型 延迟水平 适用场景 优点 缺点
RTMP 2-3秒 传统直播、推流 成熟稳定、兼容性好 延迟较高、Adobe已停止支持
HTTP-FLV 2-3秒 网页直播、点播 穿透性好、延迟适中 不是标准协议
HLS 10秒以上 点播、大规模分发 自适应强、支持广泛 延迟太高
WebRTC 0.5秒以内 互动直播、视频会议 极低延迟、双向通信 复杂度高、成本较高

延迟和稳定性:直播技术的永恒命题

说到直播技术,有两个指标是永远绕不开的:延迟和稳定性。这两个东西有时候是矛盾的,要追求极低延迟就得牺牲一些稳定性,反之亦然。不同的应用场景对这两个指标的要求也完全不一样。

先说互动直播场景。这种场景下,观众和主播需要有来有往的互动,弹幕要立刻显示,连麦要实时对话。延迟高了就会产生”各说各话”的尴尬感,体验大打折扣。像声网这样的服务商,在这种场景下通常会选用WebRTC协议,配合自建的全球传输网络,把端到端延迟控制在几百毫秒以内。

然后是大规模推流场景。比如一场演唱会有几百万人同时在线观看,这时候稳定性和流畅性比延迟更重要。因为观众主要是看和听,偶尔有点延迟影响不大,但如果画面一直卡或者服务器崩了那就真出问题了。这种场景下通常会用RTMP推流,CDN拉流,配合码率自适应来保证体验。

还有一种折中场景,比如电商直播。主播需要及时回应观众的问题,但又不可能像视频会议那样追求极低延迟。这时候通常会采用3-5秒延迟的配置,既能保证基本的互动体验,又有足够的缓冲空间应对网络波动。

音视频同步:画面和声音怎么对得上

不知道你有没有遇到过这种情况:看直播的时候,明明主播嘴巴已经闭上了,声音还在继续,或者反过来,画面里人还在动,声音却已经停了。这就是音视频不同步的问题。

这个问题看似简单,其实挺复杂的。首先,音视频编码和解码的时间可能不一样,有时候音频处理得快,视频处理得慢,反过来也有可能。然后在网络传输过程中,音频包和视频包走的路径可能不一样,到达时间就有差异。还有缓冲策略的影响,有时候为了流畅播放,播放器会调整播放速率,也会影响同步。

解决音视频同步通常有两个思路。一个是在发送端做好时间戳,每一帧画面和对应的音频都打上精确的时间标记,接收端根据时间戳来播放。另一个是在接收端做同步校正,定期检测音视频的时间差,发现偏差到了一定程度就做调整,把它们拉回同步状态。

这个调整过程需要非常谨慎。如果校正太频繁,画面会一跳一跳的,用户体验不好。如果校正太慢,用户就要忍受很长时间的音画不同步。好的实现会在用户几乎察觉不到的情况下完成校正,这就是技术功力的体现。

写在最后

聊了这么多推流拉流的技术细节,你会发现其实每一种技术方案都是权衡的结果。延迟和稳定性要权衡,开发成本和用户体验要权衡,短期的技术投入和长期的维护成本也要权衡。

对于大多数开发者来说,完全从零搭建一套直播系统投入太大了,也不划算。像声网这样的平台已经提供了相当成熟的解决方案,把复杂的推流拉流、传输优化、音视频编解码都封装好,开发者只需要调用接口就能实现高质量的直播功能。这其实也是技术发展的趋势——底层的东西越来越标准化,上层应用反而越来越百花齐放。

下次你看直播的时候,可以稍微留意思考一下,这流畅的画面背后,服务器在什么地方工作,数据包走了多远,经过了哪些处理。这些看不见的工作,共同支撑起了我们习以为常的观看体验。