
说实话,我刚开始接触游戏出海业务的时候,对”素材制作”这四个字的理解特别肤浅。不就是做几张图、剪几个视频吗?后来真正入行了才知道,这里面的水太深了。好的推广素材能让你的游戏在海外市场一炮而红,而差的素材就算投再多预算也是打水漂。今天就结合我这些年积累的经验,聊聊游戏出海服务中市场推广素材制作的一些实操心得。
先说个大前提:素材制作不是独立存在的,它得跟你的产品定位、目标市场、投放策略死死绑定在一起。我在声网做游戏出海相关业务这些年,见过太多团队在素材上花了大价钱,最后效果却不理想。问题往往出在——他们把素材当成了单纯的”广告物料”,而没有把它当成产品体验的延伸。
这话听起来是废话,但真做到的团队不多。我见过太多这样的场景:产品经理在国内市场表现不错,决定出海东南亚,于是团队吭哧吭哧把中文界面翻译成英文,再配上几张从国内素材库搬过来的截图,就敢去投放了。结果呢?点击率感人,转化率惨不忍睹。
你得明白,不同地区的玩家审美偏好、触媒习惯、情感触发点完全不一样。这就不是翻译能解决的问题,而是文化适配的问题。比如东南亚玩家普遍对鲜艳的颜色、热闹的场面没有抵抗力;而欧美玩家可能更吃写实风格和叙事感强的内容。日本玩家则对细腻的美术风格和”角色魅力”有极高要求。你用同一套素材去覆盖所有市场,相当于穿着棉袄去热带卖冰棍——不是东西不好,是根本对不上需求。
所以真正科学的做法是:在动手做素材之前,先做好市场调研和用户画像。这部分工作看起来不直接产出内容,但它决定了你后续所有素材的方向。我通常会建议团队先回答这几个问题:目标用户的年龄层分布是怎样的?他们平时主要通过哪些渠道获取游戏信息?什么样的视觉风格和文案能打动他们?竞争对手在用什么素材?我们的差异化切入点在哪里?把这些问题嚼透了,你的素材制作才有坚实的根基。
游戏推广的素材类型五花八门,静态图、动态图、视频、互动素材、可玩广告……每种类型都有它的适用场景和优劣势。选错了类型,再好的内容也发挥不出效果。

先说静态素材。它最大的优势是制作成本低、测试周期短,适合在项目初期快速铺量测试。但静态图的表达上限也摆在那儿——它很难传递游戏的爽感和节奏感,除非你的美术确实能打。静态素材一般用在这些场景:信息流广告的缩略图、商店截图、预注册 Landing Page 的配图。实操中发现,静态素材在东南亚、印度这些市场表现还不错,因为当地用户的设备性能和网络条件参差不齐,静态图加载快,不挑手机。
视频素材的水就更深了。我见过太多团队把游戏实录剪吧剪吧就当成广告片投,这种素材的效果通常很一般。玩家每天看到的广告太多了,普通的游戏画面根本吸引不了他们的注意力。好的视频素材得有”钩子”,前3秒必须抓住眼球,中间要快速展示核心玩法和情感触动点,结尾要有明确的行动召唤。而且视频素材的时长也很讲究,不同平台的最优时长差异巨大——TikTok上15秒到30秒最合适,YouTube上可能需要45秒到60秒讲完一个完整的故事,Facebook信息流则介于两者之间。
下面这个表格总结了主流素材类型的特点和适用场景,供大家参考:
| 素材类型 | 核心优势 | 主要局限 | 最佳使用场景 |
| 静态图片 | 成本低、制作快、易测试 | 表现力有限、难以传递爽感 | 商店截图、信息流缩略图、预注册页 |
| 竖版短视频 | 适配移动端、完播率高、适合快节奏展示 | 对创意要求高、容易显得同质化 | TikTok、短视频平台信息流、Reels |
| 横版视频广告 | 叙事空间大、可加入剧情和情感元素 | 制作成本高、需要专业团队 | YouTube插播广告、品牌向内容 |
| 可玩广告 | 转化率高、用户代入感强 | 技术门槛高、审核严格、部分市场不支持 | Google Play、Facebook Audience Network |
| 动态渲染图 | 视觉冲击力强、表现游戏美术品质 | 制作成本中等、需要技术美术支持 | 品牌向展示、KOL合作配图 |
这部分我必须重点说说,因为太多人在这上面栽跟头了。本地化≠翻译,这是两个完全不同的概念。翻译是语言层面的转换,而本地化是文化层面的适配。声网在服务游戏出海客户的时候,有相当一部分工作量都花在帮助团队理解这个差别上。
举几个具体的例子。假设你做的是一款三国题材的游戏,要出海到欧美市场。你把”桃园三结义”翻译成”Peach Garden Three Sworn Brothers”,欧美玩家根本get不到这个梗的文化内涵。你需要做的是重新找到能触动他们的情感锚点——可以是忠诚、友谊、牺牲这些普世价值,而不必拘泥于原来的故事形式。
再比如文案风格。中文广告文案喜欢用夸张的形容词、”首款”、”最强”、”必玩”这类表达,但这种文案在很多海外市场是无效的,甚至会让用户产生反感。欧美市场的用户更吃真实、克制、有信息量的表达方式。日本市场则需要更含蓄、更有”空气感”的文案。东南亚市场可以更奔放一些,但要注意不同国家之间的差异——泰国、印尼、越南、菲律宾,每个地方的流行文化和表达习惯都不一样。
视觉元素的本地化同样重要。色彩在不同文化中的含义截然不同:红色在中国代表喜庆,在西方却常常和危险、警告联系在一起;白色在亚洲很多国家象征丧事,在西方却是纯洁的象征。你游戏UI的主色调、素材中使用的图标和符号、角色设计中的细节,都可能因为文化差异而产生意想不到的问题。
我个人的经验是,本地化工作至少要预留整体素材制作周期的三分之一时间。如果你只有两周时间做素材,那我建议用一周来做本地化适配和文化审核,另一周来做内容生产。急于求成只会让你在投放阶段付出更大的代价。
说了这么多理念层面的东西,最后聊聊实操层面的工作流。素材制作是个系统工程,不是美术同学独自能扛下来的活儿。
一个成熟的素材生产流程通常包含这几个环节:
这套流程看起来繁琐,但它是保证素材质量和产出效率的基础。很多小团队觉得流程太重,想要走捷径,结果往往是反复返工、效率更低。我建议团队根据自己的规模和项目阶段,灵活调整流程的颗粒度,但核心的环节最好不要跳过。
另外想分享一个提升效率的小技巧:建立素材AB测试的常态化机制。不要试图一次性做出”完美”的素材,而是同时产出多个版本,快速投放测试,用数据说话。我见过太多团队花一个月打磨一个自认为很棒的素材,结果上线后发现根本不行——如果这一个月用来做10个素材版本测试,早就能找到正确的方向了。素材制作是一个持续优化的过程,不是一次性的创作。
最后聊几个常见的坑,都是我用真金白银换来的教训。
第一个坑:过度追求”高级感”。有些团队的素材做得确实漂亮,美术风格一流,视觉效果震撼,但就是不带量。为什么?因为太”端着”了,和目标用户的审美脱节。广告素材不是艺术品,它的功能是传递信息、触发行动。太艺术化的表达往往信息密度低,用户看了一头雾水,不知道你这游戏到底好玩在哪。
第二个坑:卖点堆砌。有的生怕用户不知道自己的游戏有多好,恨不得把十个卖点全塞进一个15秒的视频里。结果呢?用户一个都没记住。好的素材只需要聚焦一个核心卖点,把它讲透、讲动人。其他的卖点可以通过系列素材逐步释放,而不是在一个素材里大放送。
第三个坑:忽视平台特性。同一个游戏,在TikTok、在YouTube、在Facebook、在Google Play上,应该用完全不同的素材。有些团队一套素材打天下,这显然是不对的。每个平台的用户习惯、算法逻辑、内容调性都不一样,你的素材也得跟着调整。
第四个坑:本地化只做一半。最典型的是把文案翻译了,但没调整素材中的文字大小、颜色、字体,导致在一些语言版本里文字显示不完整或者看不清。还有的是把视频里的语音翻译了,但没注意口型对不上。这些细节问题看似不大,却会严重损害用户体验和品牌形象。
游戏出海的市场推广素材制作,说到底是一个”理解人”的工作。你得理解不同市场的用户,理解他们的需求、偏好、习惯,然后用他们买账的方式把游戏的价值传递出去。这事儿没有标准答案,只能靠持续学习、持续测试、持续迭代。
如果你正在为游戏出海的素材制作发愁,我的建议是:不要闭门造车,多看看竞品怎么做,多研究研究当地市场的流行内容,多和本地化团队沟通。素材制作不是美术同学的独角戏,而是产品和运营牵头、创意主导、多部门协作的系统工程。
希望这篇文章能给正在做游戏出海的朋友们一点参考。如果你有什么想法或者实践经验,欢迎一起交流。出海这条路不容易,但只要方向对了,坚持下去,总会有收获的。
