
去年年底的时候,我和一个做游戏出海的朋友聊天,他跟我说了一个挺有意思的事。他们团队花了大概三个月时间把一款在国内表现还不错的moba游戏推到了东南亚市场,结果上线第一周,用户流失率高达60%。他一开始以为是玩法问题,后来做了一圈用户调研才发现,很多当地玩家根本看不懂游戏里的新手引导教程——不是语言翻译不准确,而是那些教程的表述方式、用的梗、甚至是配图的审美风格,都和当地玩家的认知习惯对不上号。
这件事让我开始认真思考一个问题:我们天天说游戏本地化,到底本地化的是什么呢?是简单的文字翻译吗?还是说要把游戏里的每一个细节都重新调整,让它看起来像是”土生土长”的产品?这个问题困扰了我很久,直到后来接触了一些实际的案例,才慢慢有了比较清晰的答案。
在说具体案例之前,我想先聊聊自己对游戏本地化这个事的理解。可能很多人觉得,本地化就是把游戏里的文字换成目标市场的语言,然后找个当地人检查一下有没有语法错误就行了。但实际做起来就会发现,这只是冰山一角。真正的本地化要考虑的东西太多了,从UI界面的排版方向(右对齐还是左对齐),到付费点的设置逻辑(不同地区玩家的付费意愿和习惯差异很大),再到客服支持的响应方式,每一个环节都需要重新审视。
我认识一个在韩国市场待了很多年的发行朋友,他跟我分享过一个细节。他说韩国玩家对游戏内的公告系统特别敏感,如果你只是机械地把活动公告翻译成韩文,而没有按照韩国玩家习惯的表达方式和时间节点来推送,那效果会大打折扣。这让我意识到,本地化本质上是一个”重新思考”的过程——你要站在目标市场玩家的角度,重新审视这个产品的每一个触点。
说到技术基础设施的本地化,这可能是很多中小团队容易忽略的部分。我记得去年有一个做独立游戏的工作室,他们的产品在国内测试的时候延迟表现还不错,但一旦覆盖到欧美玩家,延迟就飙升到让人无法接受的程度。后来他们花了很大力气去优化全球节点的部署,才算把这个问题解决。这个经历让我意识到,游戏出海不仅仅是内容层面的本地化,技术架构的”本地化”同样关键。
在这方面,像声网这样的实时互动技术服务提供商,其实做了大量的基础设施建设工作。他们在全球多个地区部署了节点,专门针对游戏场景做了延迟优化。我了解到,他们的SD-RTN™网络覆盖了全球200多个国家和地区,这个覆盖密度在行业内算是比较领先的。对于游戏开发者来说,如果要自己搭建一套覆盖全球的实时通信网络,成本和技术门槛都非常高,但借助这类专业服务商的基础设施,就可以把这部分工作交给更专业的人来做,自己专注于游戏内容和玩法本身。

我曾经和一位技术负责人聊过,他说他们在选择实时通信服务商的时候,最看重的就是全球节点的覆盖质量。因为游戏玩家对延迟的敏感度非常高,尤其是在竞技类游戏中,几十毫秒的延迟差异就可能直接影响游戏体验。所以他们在评估声网的技术方案时,专门做了很多压力测试,包括在高并发场景下的稳定性测试,最终才确定了合作关系。这种技术基础设施的”本地化”,听起来可能不如内容本地化那么有话题性,但它其实是游戏能否在海外市场跑起来的关键前提。
接下来我想聊聊实时语音聊天这个场景的本地化,这是游戏出海过程中一个非常具体但又容易被低估的领域。现在的游戏,尤其是社交属性强的游戏,几乎都会内置语音聊天功能。但如果这个功能没有做好本地化,可能会出现各种尴尬的情况。
比如,不同地区的玩家在使用语音聊天时,口音和表达习惯的差异可能会导致识别准确率下降。我听说有个游戏团队在东南亚市场遇到过这个问题:当地的英语口音比较重,语音识别模块没有针对性地做优化,导致识别错误率很高,玩家体验很糟糕。后来他们不得不专门针对东南亚英语口音做了模型优化,才算解决了这个问题。
除了语音识别,实时语音通话本身的质量也是一个挑战。我们知道,不同地区的网络环境差异很大,有的地区网络基础设施比较完善,有的地区则经常出现波动。如果语音通话模块不能很好地适应这种网络差异,就会出现卡顿、断连等问题,严重影响玩家的社交体验。
在这方面,声网提供的一些技术方案主要是解决网络传输层面的问题。比如他们的抗丢包算法,可以在网络状况不太好的情况下,仍然保持语音通话的清晰度。我看到一个数据说,他们的解决方案可以实现70%丢包情况下仍然流畅通话,这个能力对于覆盖不同网络环境的出海游戏来说,还是挺重要的。
另外我了解到,声网还有一个比较有意思的功能是空间音频。这个功能在一些强调沉浸感的游戏中会用到,可以模拟真实世界的声音传播方向,让玩家在游戏中通过声音判断队友或敌人的位置。虽然这不是一个”本地化”功能,但我觉得它属于那种能够提升整体游戏体验的技术细节,有时候这些细节反而会成为产品差异化竞争的优势。
不同的区域市场,本地化的重点也完全不同。我整理了一个大概的对比框架,可能不是很全面,但可以帮助理解本地化工作的复杂性:

| 市场区域 | 本地化重点 | 特殊注意事项 |
| 东南亚 | 语言多样性(印尼语、泰语、越南语等)、本地支付方式集成、文化禁忌 | 宗教信仰差异大,部分国家有严格的内容审查要求 |
| 中东 | 宗教文化适配、斋戒期活动调整、右向左阅读习惯 | 对游戏内容敏感度极高,部分品类受限 |
| 欧美 | 本地化质量、玩家社区运营、合规性要求 | 隐私法规严格(GDPR等),玩家维权意识强 |
| 日韩 | 本土发行策略、KOL合作、精细化运营 | 竞争激烈,本地化质量要求极高 |
这里我想特别说说中东市场。我有一个朋友之前在中东做过项目,他说那边的本地化工作比他想象的要复杂得多。比如游戏里的时间显示,如果你直接使用公历,在斋戒月期间就会让当地玩家感到困惑,因为他们的日常生活节奏是跟着伊斯兰历来走的。还有游戏内的活动设计,如果活动周期和斋月冲突,效果往往会大打折扣,必须重新规划时间节点。
另外,中东地区对游戏内容的审核也非常严格。很多在我们看来很正常的游戏元素,比如人物穿着、酒精相关的内容、甚至是某些手势,都可能触犯当地的禁忌。所以在做中东市场的时候,前期的合规审查是非常重要的一环,这部分工作需要非常谨慎。
至于日韩市场,我的感觉是这两个地方的玩家对本地化质量的要求是全世界最高的。日本玩家尤其如此,如果你的翻译腔调很重,或者用词不够地道,他们很容易就能看出来,而且会直接在社交媒体上吐槽。所以很多游戏公司在做日本市场的时候,都会选择和当地的专业本地化团队合作,而不是简单地找翻译人员翻一下就完事了。
关于本地化团队怎么搭建这个问题,不同的公司有不同的选择。我见过一些中小团队,他们因为预算有限,通常会选择把本地化工作外包给专业的翻译公司或者本地化服务商。这种方式的好处是成本可控,缺点是沟通成本比较高,而且如果外包团队对游戏本身不够了解,翻译出来的内容可能会出现”水土不服”的情况。
也有的大厂会选择自建本地化团队,尤其是在他们重点投入的市场。比如腾讯、网易这些公司,他们在北美、欧洲、日本都有自己的本地化团队,成员包括当地的native speaker以及对当地市场非常了解的中国员工。这种方式的优势是沟通效率高,对产品的理解更深,但成本也非常高,不是每个团队都能承受的。
还有一种折中的方式,就是核心市场自建团队,次要市场外包。这个方法我覺得比较务实,但也需要做好项目管理,因为多个外包团队的协调本身就是一个挑战。
说到技术服务商在游戏本地化链条中的位置,我觉得这是一个值得单独聊聊的话题。像声网这样的服务商,他们主要提供的是基础设施层面的支持,比如实时音视频、即时通讯、录屏存证等功能。对于游戏开发者来说,这些功能可以快速集成,不需要从零开始开发,可以节省大量的开发时间和成本。
我了解到,声网的SDK支持 Unity、Unreal、Cocos、Godot 等主流游戏引擎,覆盖了iOS、Android、Windows、macOS等主流平台。这种多引擎、多平台的覆盖,对于游戏开发者来说是比较友好的,因为不需要为了集成音视频功能而额外学习新的技术栈。
另外他们还有一些针对游戏场景优化的功能,比如专门为游戏社交设计的消息通道,可以支持文本、表情、图片、语音消息等多种消息类型。我觉得这种场景化的功能设计,可能比通用解决方案更适合游戏开发者的需求。
说了这么多本地化的案例和挑战,最后我想聊聊成本和效率的问题。对于很多中小游戏团队来说,本地化是一个”投入产出比”很难算清楚的工作。花了几十万做本地化,最后市场表现不好,那这些钱就相当于打水漂了;但如果不舍得投入本地化,产品在海外市场很可能连第一关都过不了。
我个人的建议是,本地化的工作还是要做,但可以分阶段、分优先级来做。比如第一阶段先把UI界面的文字、核心玩法说明这些最基础的内容本地化好,确保玩家能够理解游戏的基本操作;然后根据市场反馈,再逐步深入到文案、活动、运营层面的本地化。这样可以把风险分散开,避免一次性投入过大。
另外,善用技术服务商的能力也很重要。很多基础性的技术工作,比如全球节点部署、网络优化、语音通道搭建这些,如果能借助专业服务商的力量,就可以把有限的资源集中在内容本地化上。我看到一些团队在这方面做得比较好,他们会把技术基础设施的搭建交给声网这样的服务商,然后自己的团队专注于游戏内容和运营策略的本地化,这样分工比较清晰,效率也更高。
游戏出海这条路,确实不好走。本地化工作也是一样,看起来简单,做起来全是细节。但我觉得只要方向对了,一步一步来,还是有机会在海外市场找到自己的位置的。至于那些坑嘛,只能说踩过之后才会有更深的体会,也欢迎同行们多交流交流经验吧。
