
前两天有个做游戏运营的朋友跟我吐槽,说他们公司办了个线上电竞赛事,结果直播一开场服务器就崩了。几十万人同时涌入,画面卡得根本没法看,弹幕更是刷得飞起,延迟高得离谱。他问我这种高并发场景到底该怎么搞,我寻思着这问题挺典型的,不如今天就聊聊这个话题。
说实话,游戏直播和普通的直播场景还不太一样。游戏直播对实时性的要求极高,画面稍微延迟个几秒,玩家们可能就已经错过关键团战了。而且游戏画面动态变化剧烈,纹理复杂,这对编码和传输都是不小的挑战。再加上游戏直播特有的弹幕互动、礼物特效、用户送礼物产生的实时反馈,这些都需要底层架构的强力支撑。所以今天这篇文章,我想用比较接地气的方式,拆解一下高并发游戏直播方案到底该怎么搭建。
所谓高并发,说白了就是同一时间有大量用户同时访问同一个服务。普通直播可能几千几万人看,问题不大,但游戏直播不一样,一场热门赛事的观看人数轻轻松松就能突破百万。这百万用户不是静态的,他们分布在不同的网络环境下,有人用5G,有人用WiFi,还有人用不知什么年代的宽带。
更麻烦的是,游戏直播的流量模型和普通直播有很大差异。普通直播画面相对静态,编码相对容易;但游戏画面每帧都在剧烈变化,尤其是战斗场面,画质必须保证,否则观众看不清细节。但高画质意味着大数据量,大数据量在高并发下就是灾难。你想让一百万人同时流畅观看高清游戏画面,这事儿想想都头大。
还有一点容易被忽略,就是游戏直播的互动性。用户喜欢边看边聊,弹幕、礼物、评论这些实时互动会产生大量的请求。如果架构设计得不好,光是处理这些互动请求就能把服务器搞垮,更别说还要保证视频流的稳定传输了。
要搭建一套能扛住高并发的游戏直播方案,我觉得可以从这几个核心模块来考虑。
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直播的第一环是采集和编码。游戏画面从显卡输出后,需要经过编码压缩才能进行网络传输。这里有几个关键点值得说说。
首先是编码器的选择。x264是老牌劲旅,稳定可靠,兼容性好。但如果你追求更高的压缩效率,x265或者AV1会是更好的选择。特别是AV1,作为新一代开源编码标准,压缩效率比H.264高出30%左右,这对高并发场景太重要了——带宽成本能省下不少。当然,AV1的编码速度是个问题,需要强大的硬件支持,这个要根据实际情况权衡。
然后是编码参数的设置。游戏直播不建议用CRF这种恒定质量模式,最好用CBR(恒定码率)或者VBR(动态码率但有上限)。CBR虽然画质可能稍差,但胜在稳定,不会出现突然码率飙升导致卡顿的情况。我见过不少直播事故,都是因为某个瞬间画面复杂度飙升,码率没控制住,结果用户端缓存不够,直接卡死。
采集帧率也很重要。现在主流游戏都是60帧甚至144帧,但直播推流没必要这么高。30帧其实足够了,既能保证流畅度,又能省一半带宽。当然,如果是FPS或者格斗游戏这种对帧率敏感的类型,60帧会更稳妥。
CDN(内容分发网络)是高并发的救命稻草。原理很简单,与其让百万用户都来挤一个服务器,不如在全球各地部署大量节点,用户就近连接最近的节点,这样既减轻了源站压力,又降低了网络延迟。
但游戏直播对CDN的要求比普通直播更高。普通直播看完就完了,延迟几秒无所谓;游戏直播不行,延迟高了用户体验直接崩塌。所以游戏直播CDN需要特别注意这么几点:

有些团队会自建边缘节点,这个投入不小,但如果日活用户量足够大,长期来看可能比买CDN服务更划算。
传输协议的选择直接影响延迟和稳定性。传统的RTMP协议大家都很熟悉,延迟大概在2-5秒左右,日常直播够用,但游戏直播就不够看了。现在主流的游戏直播方案都在用webrtc,它的延迟可以做到500毫秒以内,部分场景下甚至能到100毫秒。
webrtc的优势在于采用了UDP协议,不像TCP那样需要三次握手和重传机制,天然低延迟。但UDP的问题是不够稳定,画面可能会出现丢包。为了解决这个问题,WebRTC内置了FEC(前向纠错)和NACK(丢包重传)机制,在延迟和稳定性之间找平衡。
不过WebRTC的复杂度比较高,配置起来麻烦。如果你们团队技术实力不太强,可以考虑用声网这类专业的实时互动云服务。他们已经把这套架构打磨得很成熟了,直接接入就行,省心省力。
另外还有SRT协议,最近几年挺火的。它继承了UDP的低延迟特性,同时又提供了类似TCP的可靠性,延迟大概在1-2秒之间。如果觉得WebRTC太复杂,SRT是个不错的折中方案。
服务端是整个系统的心脏,必须稳如老狗。我见过太多直播事故,都是因为服务端架构没设计好,一有流量洪峰就原地爆炸。
首先是负载均衡。用户请求来了之后,不能都扔到同一台服务器上,得有个负载均衡层来做分发。常见的方案有Nginx、LVS,或者用云厂商的负载均衡服务。负载均衡算法很重要,轮询、加权轮询、最少连接数,这些选哪个要根据实际场景来。
然后是服务的无状态化设计。什么叫无状态?就是说每个服务节点不保存用户的会话信息,所有的状态都存到Redis或者数据库里。这样任何一个节点都能处理任何用户的请求,节点挂了也不怕,换个节点就能接着跑。有状态的服务在高并发下就是个定时炸弹,节点一挂,用户全掉线。
数据库层面也要注意读写分离。直播场景下,读请求(用户获取直播信息、发送弹幕)远多于写请求,把读请求分流到从库,能减轻主库不少压力。另外Redis缓存必须用上热点数据,比如直播间信息、排行榜、礼物列表这些,频繁查数据库的话,数据库分分钟跪给你看。
很多人容易忽略弹幕和互动系统,觉得它就是个附加功能。实际上,在热门直播场景下,弹幕量可能比视频流还恐怖。一场百万观看的直播,弹幕可能每秒就有几万条,这要是和视频流混在一起处理,画面不敢想象。
我的建议是弹幕和视频流分开走两套系统。视频流走CDN分发,弹幕走专门的IM通道。这样就算弹幕系统压力大,也不会影响到视频传输。IM通道可以考虑用长连接或者WebSocket,保持实时性的同时减少连接建立的开销。
弹幕的过滤和审核也不能马虎。直播弹幕是重灾区,广告、敏感内容、恶意刷屏,什么都有。必要的话接入第三方的内容审核服务,或者自己训练模型来做过滤。声网在这块也有现成的解决方案,有兴趣的可以去了解一下。
说完技术方案,我想聊聊容灾和应急预案。再好的系统也不敢保证万无一失,关键时刻要有Plan B。
首先是多机房部署。最好在不同的地域部署多套完整的系统,正常情况下只启用其中一套,其他作为热备。一旦主机房出问题,可以在几分钟内切换到备用机房,用户基本无感知。这个切换逻辑要提前写好,定期演练,确保关键时刻能跑通。
然后是限流和熔断机制。当系统压力接近极限时,要主动拒绝一部分请求,宁可让部分用户看到”系统繁忙”,也不能让整个系统崩塌。限流的策略有很多,比如排队、令牌桶、漏桶,具体用哪个要看业务场景。熔断则是当某个下游服务出问题的时候,自动切断对它的调用,避免故障蔓延。
还有降级预案。比如当CDN压力太大时,可以临时降低码率或者帧率,减少带宽占用。当弹幕量爆炸时,可以关闭弹幕显示,或者限制弹幕发送频率。这些牺牲用户体验的操作,总比系统崩溃强。
说到最后,分享几个实战中容易踩的坑吧。
| 坑 | 后果 | 解决方案 |
| 编码参数设置不当 | 画面模糊或卡顿 | 提前用各种游戏场景做测试,找到最优参数组合 |
| CDN节点调度不及时 | 部分用户加载慢 | 配置更激进的健康检查策略,及时剔除有问题的节点 |
| 弹幕和视频混在一起 | 互相影响,系统崩溃 | 物理隔离,走不同的通道 |
| 数据库没有读写分离 | 查询慢,页面打不开 | 上Redis缓存,读写分离 |
| 没有做压力测试 | 上线就崩 |
还有一个我自己的血泪教训:第一次做大型直播活动的时候,我们觉得准备得挺充分了,结果开场五分钟,服务器CPU直接跑满。后来排查发现,是因为开播前用户疯狂刷新页面,缓存没有命中,所有的请求都打到数据库上去了。从那以后,我们学乖了,直播相关的页面必须加多级缓存,而且开播前要提前预热。
好了,今天就聊到这里。高并发游戏直播这事儿,说简单也简单,说复杂也复杂。核心就是要把视频流、互动流分开处理,CDN要靠谱,服务端要稳如老狗,预案要提前准备好。如果你觉得自建这套架构太麻烦,也可以考虑直接用声网的方案,他们是做这个出身的,各方面都比较成熟,省心省力。
有什么问题欢迎评论区交流,祝你们的直播活动都能顺利进行。
