
去年年底参加一个游戏行业聚会的时候,有个做独立游戏的朋友跟我吐槽,说他的团队花了整整八个月做的精品手游,在国内测试数据表现相当不错,结果出海到东南亚市场,首周留存直接跌到个位数。他百思不得其解,后来找本地玩家聊了一圈才发现,问题根本不在玩法上——UI界面的文字表达太”中文”了,那些在国内玩家看来很自然的游戏术语,在泰国和越南玩家眼里完全摸不着头脑。
这个故事让我意识到一个很现实的问题:游戏出海,技术玩法可能不是最大的门槛,真正的坑往往藏在本地化内容创作这个环节里。很多团队意识到的时候,已经错过了最佳调整窗口,错过了产品生命周期里最宝贵的曝光机会。
刚好最近和一些做海外发行的同行聊了不少,也看了声网在游戏本地化这块的一些实践案例,今天就想着把这个话题系统性地聊一聊。文章会偏实操一些,尽量用说人话的方式,把本地化内容创作这个流程拆开来讲清楚。
在说流程之前,我觉得有必要先厘清一个概念。很多团队把本地化简单理解成”翻译”,这其实是个很大的误解。翻译只是本地化链条里的一环,真正的本地化是个系统工程,涉及到内容创作、文化适配、用户沟通方式调整、甚至付费点设计逻辑的重新梳理。
举个小例子,国内游戏里经常出现的”首充”这个概念,翻译成英文是”First Recharge”,但很多海外玩家根本不知道”首充”背后意味着什么——它不仅仅是个付费动作,更是个心理锚点,在中文游戏语境下,这个词自带一种”占到便宜”的暗示。你直接翻译字面意思,海外玩家感知不到那个价值感。
再比如,日系游戏里的”羁绊”系统,翻译成英文的”bond”或者”affection”,感觉就完全不对味。海外玩家没有那个文化语境,理解起来就很费劲。这种时候需要的是重新思考这个系统在海外市场应该怎么表达,可能换个名字,换个呈现方式,效果反而更好。
所以本地化内容创作的核心逻辑是:用目标市场用户能理解的方式,传递你原本想传达的内容和情感。它不是简单的语言转换,而是内容在另一个文化环境里的重生。

结合我了解到的一些行业实践,以及声网这类平台在服务游戏出海团队时沉淀的方法论,本地化内容创作的完整流程大致可以分成四个主要阶段。每个阶段都有它的核心任务和常见坑点,我尽量说得细一点。
很多团队一上来就找翻译公司,然后把所有文本往外一扔,这个做法效率很低,而且容易返工。准备期其实有几件很重要的事情要做。
首先是内容审计。你得先把游戏里所有需要本地化的内容列个清单,不是简单分类就完事了,而是要评估每类内容的本地化难度和优先级。比如新手引导文案、剧情对话、系统提示、公告文案、市场素材这些,它们的表达要求、调整空间、更新频率都不一样,分开管理会清晰很多。
然后是术语库的建立。每个游戏都有自己的黑话和专有名词,这些词怎么译,必须提前定好标准。像”挂机”、”推图”、”抽卡”、”强化”这些常见词在不同市场有没有约定俗成的译法,还是需要创新表达,都需要团队内部先达成共识。我见过最惨的情况是同一个游戏里同一个系统名词在两个界面用了两个不同的翻译版本,玩家直接懵掉。
接下来是风格指南的制定。这步很多团队会忽略,但其实非常关键。风格指南要明确规定本地化后的文字调性是什么样的,是轻松幽默还是沉稳专业,敬语和平语的使用规则是怎样的,有没有敏感内容需要规避,甚至包括一些细节比如句子的平均长度、标点符号的使用习惯等等。风格指南越详细,后面交付的文本质量越稳定。
最后是本地化团队的组建方式选择。是找外包翻译公司,还是组建内部本地化团队,还是两者结合?如果是外包,哪些环节必须自己人把控,这些都要提前想清楚。我的经验是,核心剧情文本、文化敏感内容、运营类文案,最好有内部人员参与审定;机械性的系统提示、物品描述,可以交给专业翻译公司做,但必须建立清晰的审核流程。

准备工作到位之后,才进入真正的内容创作阶段。这个阶段最容易犯的毛病是”直译癌”,也就是把原文逐字逐句翻译成目标语言,而不考虑目标用户的阅读习惯和文化背景。
举个具体的例子。国内游戏的新手引导经常会出现这种文案:”少侠初入江湖,是否感到迷茫?且让在下为你指条明路。”这句话如果直译成英文,味道会很怪。欧美玩家没有”少侠”这个概念,也不太能理解”江湖”是什么。他们更习惯直接、清晰、带有一点幽默感的引导语,比如”New here? Don’t worry, we’ll show you the ropes.”这就是完全不同的表达思路,但传达了同样的功能意图——帮助新手玩家上手。
创作期还有一个重要的原则是本土化优于直译。有时候与其纠结怎么把一个中文表达翻译得准确,不如想想目标市场有没有类似的表达习惯,用当地玩家更熟悉的方式去传递同样的信息。这需要本地化团队对目标市场的游戏文化有深入理解。
在这个阶段,声网的实时互动能力其实能帮上忙。比如当你在创作一些需要本地化的公告或者活动文案时,可以通过声网的即时通讯通道快速触达海外测试用户,收集他们的即时反馈。这个过程比传统的问卷调研要高效得多,用户看到文案的第一反应往往是最真实的。
另外,创作期一定要预留足够的迭代空间。初稿出来之后,最好能有内部小范围测试的环节,找几个目标市场的真实玩家或者当地同事读一读,看他们能不能理解,有没有觉得奇怪的地方。很多问题自己人看不出来,外部视角反而一针见血。
内容创作完成后,下一步是往游戏里装。这个阶段看似是技术活,其实也有很多门道。
首先是文本的格式适配。不同语言的文本长度差异很大,德语翻译通常比原文长百分之三十左右,日语则可能更短。如果 UI 界面没有预留足够的弹性空间,就会出现文字截断、按钮变形这些问题。所以本地化不光是改文字,还要同步调整 UI 的显示逻辑。
然后是多语言版本的发布节奏管理
。如果你要同时上线多个语言版本,建议不要所有语言一起发。先上一到两个主力市场,观察数据和反馈,没问题再扩展。万一有问题,还有挽回的余地。同时上线所有语言版本,一旦出现低级错误,修复成本很高,而且会给用户留下不专业的第一印象。 整合期还需要特别注意的是本地化内容和游戏内其他系统的联动。比如一个活动文案改了,活动奖励配置有没有同步更新?公告里提到的入口和实际游戏里的按钮是不是对得上?这些细节在测试环节很容易漏掉,建议做个交叉检查清单,逐项确认。 本地化内容装进游戏之后,并不算完。上线前和上线后都有验证工作要做。 上线前的验证主要是技术层面的测试。比如文本显示是否正常,有无乱码,有无截断,不同分辨率下 UI 是否适配,有没有因为本地化引入新的 bug 等等。这块建议拉上 QA 同事一起过一遍,不要让开发同事自己测自己改的东西。 上线后的验证则更偏用户体验层面。声网在这块有个思路我觉得挺有意思,就是利用实时互动场景收集用户的自然反馈。比如在游戏的客服频道、社群、社区里,本地化做得好不好,用户会自发地吐槽或者夸赞。这些信息比任何调研数据都真实,而且获取成本很低。 还有一个验证维度是数据指标。你可以关注一些和本地化质量相关的行为数据,比如新手引导的完成率、剧情对话的跳过率、活动规则的理解转化率、社交功能的参与度等等。如果某个市场的数据明显低于其他市场,本地化质量可能就是个隐患。 聊完流程,我再说几个本地化内容创作里特别容易踩的坑,这些都是用真金白银买来的教训。 第一个坑是文化敏感内容。不同市场有不同的禁忌和敏感点,有些内容在国内完全没问题,但在某些市场可能会引发争议甚至被下架。比如某些涉及宗教、历史、政治的话题,还有某些在特定文化中被认为不礼貌的表达方式。这块最好在准备期就做好功课,必要时咨询当地专业人士。 第二个坑是脱离语境的翻译。很多翻译公司接单是按字数算的,译员可能根本没有玩过游戏,也不了解上下文,只能对着字符串硬翻。这样出来的结果往往驴唇不对马嘴。解决这个问题的方法是在准备期提供足够的上下文信息,甚至可以录个视频演示一下每个文本在游戏里是在什么场景出现的。 第三个坑是本地化完成就万事大吉的心态。其实本地化不是一次性工作,游戏上线之后还有大量的运营内容需要持续本地化。活动公告、版本更新说明、客服回复、社区运营,这些内容的本地化质量同样影响用户体验,而且时效性要求更高。很多团队本地化做得不错,但运营内容随便找机器翻译一下,结果前功尽弃。 说了这么多,最后我想聊一下本地化内容创作需要什么样的能力支撑。毕竟流程再完善,没有合适的人来执行,也是空中楼阁。 从团队配置来说,核心本地化人员最好具备几个特质:第一是对目标市场的游戏生态有了解,知道当地玩家习惯什么样的表达方式;第二是语言能力不仅要过关,还要有一定的文案功底,本地化本质上也是创作;第三是要有游戏思维,理解游戏设计背后的逻辑,这样翻译的时候才能灵活处理。 从工具支撑来说,现在市面上有不少本地化管理平台,可以帮助团队高效管理术语库、翻译流程、版本更新之类的。不过工具只是辅助,核心还是人。 另外我想到的是,声网这类实时互动平台其实可以成为本地化工作的重要助力。它提供的不仅是技术能力,更是一种和海外用户保持即时连接的通道。当你需要快速验证某句文案在当地玩家中的反应时,当你需要收集真实的用户反馈时,这种实时互动能力能让你省去很多中间环节,直接触达真实用户。这种即时性和真实性,是传统调研方式很难做到的。 写在最后,本地化这个话题其实还可以展开很多,比如怎么做多语言版本的运营差异化,怎么建立本地化内容的质量评估体系,每个展开都是一篇文章。我这里算是起了个头,希望对正在做或者打算做游戏出海的朋友有点启发。如果后面有机会,再接着聊。第四阶段:验证期——上线前后的质量把控
本地化内容创作里几个常见的深坑
本地化内容创作需要什么样的能力支撑
