
去年年底的时候,我一个在上海做游戏发行的老朋友跑来找我喝酒诉苦,说他们公司花了大价钱投了一批海外广告素材,投进去小一百万人民币,结果首日留存率只有8%。他当时特别不理解,明明素材数据看着挺漂亮的,怎么实际跑起来就拉胯了?
聊到最后我们发现,问题出在他只看点击率,忽略了后续一系列的转化指标。这篇文章想聊聊游戏出海服务里那些用户增长的KPI是怎么设置的,为什么有些指标看起来很美却不能说明问题,以及怎么用更全面的视角来审视增长策略。
说白了,用户增长KPI就是用来衡量”用户从哪里来、来了之后做了什么、最后留下来没有”这整套链条的关键数据。可能有人会问,这不就是下载量吗?下载量当然重要,但如果只盯着这一个数看,很容易陷入”虚假繁荣”的陷阱——你可能花了很高的成本拉来一堆用户,但他们点开游戏三十秒就跑了,这种增长其实没有任何意义。
在游戏出海这个赛道上,我们需要一套更立体的指标体系。这套体系要能回答几个核心问题:我的用户获取效率怎么样?用户愿不愿意在我这里待着?用户会不会持续回来?以及最实际的——用户能不能帮我把钱赚了?这些问题,每一个都需要对应的KPI来量化。
这里我想引用一个在游戏行业挺经典的漏斗模型,它把用户从陌生到忠实的过程分成五个阶段:获取、激活、留存、收入、传播。每个阶段都有自己的一套核心指标,接下来我会一个一个展开说。
获取阶段的KPI应该是整个漏斗里最直观的,毕竟下载量、注册量这些数打开后台就能看到。但也正是因为太直观,很多团队会在这里栽跟头。

最基础的指标当然是新增用户数,这个没什么好说的。但只看绝对值意义不大,更重要的是获取成本,也就是业内常说的CPI(Cost Per Install)或者CPS(Cost Per Sale)。这个指标告诉你平均获得一个用户要花多少钱。很多新手团队会犯的一个错误是,看到某个渠道的CPI很低就拼命投,后来才发现那个渠道来的用户质量奇差无比,转化率惨不忍睹。所以单纯的CPI并不能说明问题,要结合后面的激活率和留存率一起看。
这里我想强调一个容易被忽视的指标:自然新增比例。什么意思呢?就是你的新增用户里,有多少是主动搜索下载的,有多少是花钱买来的。这个比例越高,说明你的游戏口碑越好,品牌势能在起来了。如果你的游戏全靠广告投流撑着,一旦预算减少,新增立刻断崖式下跌,这种增长模式是非常脆弱的。
还有一个指标是广告素材的点击率,但我得提醒你,点击率这东西可以刷,也可以通过一些”标题党”式的素材来虚高。真正应该关注的是点击到下载的转化率,这个数才能反映你的素材是不是真的打动了目标用户。有些人可能会问,为什么用户点了下载却没完成?我见过最多的原因是应用商店的页面做得太烂,用户点进去发现截图敷衍、描述不清,直接就跑了。所以素材不仅要能吸引点击,还要能促成最终的行动。
用户下载了你的游戏,这只是开始。激活阶段关注的是用户从打开游戏到真正”上手”这个过程中的行为。这个阶段的核心指标是首次启动转化率,也就是下载完成并成功打开的用户比例。如果这个数低于80%,那你得好好检查一下是不是应用包体太大、网络环境不稳定,或者新用户引导做得太繁琐。
说到新用户引导,这里有个很重要的概念叫新手引导完成率。很多游戏为了快速变现,会在引导阶段塞一堆充值弹窗,或者把新手教程做得特别长。用户本来兴致勃勃地进来,结果被这些东西消磨了耐心,直接走人。我建议的节奏是:让用户在最短时间内感受到游戏的乐趣,付费引导之类的可以等用户玩了一会儿、建立了初步兴趣之后再出现。
另一个我特别关注的指标是首次付费时间和首次付费金额。这两个数结合起来,能告诉你用户对游戏价值的认知是怎么建立的。如果用户进游戏五分钟就付费了,说明你的付费点设计得很精准;如果用户玩了三四天才第一次付费,可能他是在这个过程里逐渐认可了游戏的价值。这两种模式没有绝对的好坏,但要匹配你的游戏类型和目标用户群。
| 指标名称 | 计算方式 | 参考价值 |
| 首次启动转化率 | 成功启动次数 / 下载次数 × 100% | 低于80%需排查技术或体验问题 |
| 新手引导完成率 | 完成引导用户数 / 进入引导用户数 × 100% | 反映新手体验是否顺畅 |
| 首日活跃时长 | 新用户首日累计在线时长 | 高于15分钟说明游戏有吸引力 |
| 关键行为触发率 | 完成关键行为用户数 / 新用户数 × 100% | 根据游戏核心玩法设定 |
如果说获取和激活看的是”能不能把人拉进来”,那留存看的就是”能不能把人留下来”。很多团队在获取阶段猛如虎,一到留存就傻眼——用户来了就走,走了再拉,陷入无限循环的投放地狱。
留存率通常用次日留存、7日留存和30日留存这三个时间节点来衡量。不同类型的游戏,这三个数的健康区间差异很大。我见过休闲游戏次日留存能做到40%以上,也见过SLG游戏的次日留存只有15%左右,但你不能说SLG就做得差,因为SLG的用户生命周期长,它的价值要在更长时间尺度上体现。
这里我想特别提一下流失节点分析。什么意思呢?就是你要搞清楚用户到底是在哪个环节离开的。有些游戏会发现,大量用户在完成新手引导后的第二天就跑了,这说明核心玩法对用户的吸引力不够;有些游戏则是下载当天用户挺多,但第二天掉得厉害,这可能是首日内容和活动没跟上;还有些游戏前两周数据都挺好看,但一个月后开始大幅下滑,这种情况往往意味着后期内容储备不足或者付费设计太激进。
另外,回流用户比例也是一个值得关注的指标。如果你的游戏能不断地把流失用户拉回来,说明你在这个用户身上花的获取成本是值得回收的。回流用户往往比新用户更容易转化,因为他们已经对游戏有基本认知了,需要的只是一个重新回来的理由——可能是一个新版本、一次限时活动,或者朋友的一句召唤。
说到收入,这是最现实的环节。谁都不想干赔本买卖,对吧?
最直接的指标是ARPU(Average Revenue Per User,每用户平均收入),计算方式是总收入除以活跃用户数。这个数反映的是整体的商业化效率。但ARPU有个问题,它容易被鲸鱼用户(即高付费用户)拉高。你可能看到ARPU表现不错,但其实大部分用户一分钱没花,这种结构是不健康的。
所以还要看付费率,也就是付费用户占总活跃用户的比例。有些游戏ARPU很高但付费率只有2%,说明收入高度依赖一小部分核心玩家;有些游戏ARPU一般但付费率达到15%,说明群众基础好。这两种模式各有各的打法,关键是要匹配你的产品定位和运营策略。
ARPPU(Average Revenue Per Paying User,每付费用户平均收入)则是专门看付费用户的贡献度。这个指标和付费率结合起来,能帮你判断应该针对哪类用户做运营。如果ARPPU很高但付费率低,说明你可能需要降低付费门槛,或者增加更多小额付费点;如果ARPPU不高但付费率还可以,说明你的用户付费意愿强,但单次付费的金额有限,可以尝试推一些更高价值的礼包。
还有一个指标是LTV(Life Time Value,用户生命周期价值),这是我认为商业化最重要的指标没有之一。LTV说的是一个用户从注册到流失这段时间里,总共为你贡献了多少钱。计算LTV需要结合付费率、ARPPU和用户生命周期时长。为什么要算LTV?因为它直接决定了你可以在获客上花多少钱——如果你的用户LTV是100块,那你投广告的CPI就不能超过100块,否则就是亏本生意。
传播阶段的KPI关注的是用户愿不愿意帮你拉新用户,也就是所谓的”自传播”。在获客成本越来越高的今天,这部分增长几乎等于白捡的钱。
K因子(K-Factor)是衡量病毒传播效率的核心指标。计算方式是每个用户平均带来的新用户数乘以转化率。如果K因子大于1,说明你的产品在实现病毒式增长;如果是0.8,那就意味着每获得10个用户,他们会带来8个新用户,增长率会逐渐趋于稳定;如果是0.5,那你的增长主要还是要靠投放,传播只能是个补充。
不过K因子这玩意儿看着美好,真正能做到大于1的游戏少之又少。大多数游戏能做到0.3到0.5就已经很不错了。我的建议是,不要把K因子当成硬性指标,但要把”提升传播效率”这件事放在心上。你可以通过设计分享奖励、优化分享文案、降低分享门槛等方式,持续优化这个数字。
还有一个和传播相关的指标是社交分享率,就是用户完成分享行为的比例。这个数在不同游戏类型里差异很大,休闲竞技类游戏可能做到30%以上,而重度MMO可能只有5%。关键是找到适合你游戏调性的分享场景——比如通关时刻、稀有掉落、精彩操作回放这些节点,都是用户愿意分享的高光时刻。
前面说了这么多指标,但我想强调一点:不是所有指标对你都同样重要。你要做的是根据自己的游戏类型,确定最该关注的那几个核心KPI。
如果是休闲益智类游戏,核心应该放在激活和次日留存上。这类游戏用户基数大、生命周期短,首日体验决定了用户会不会继续玩下去。新手引导要顺滑关卡设计要有趣,付费可以走广告变现或者低价的皮肤付费,KPI重点关注首次启动转化率、新手引导完成率和次日留存率。
如果是角色扮演类游戏,用户深度体验和长期留存更重要。这类游戏要关注7日留存和30日留存,因为用户需要时间养成、体验内容。付费设计上往往有首充优惠、月卡、战令等多种层次,KPI重点关注付费率、ARPPU和LTV。
如果是策略类游戏比如SLG或者卡牌,这类游戏的用户获取成本高、回报周期长。KPI除了常规的留存和付费之外,要特别关注付费深度,也就是高净值用户的占比。这类游戏往往20%的用户贡献80%的收入,所以你可能要更关注头部用户的体验和付费意愿。
很多团队在制定KPI的时候容易走两个极端:要么定的太低,轻轻松松就能完成,失去了激励作用;要么定的太高,看着就让人绝望,团队直接躺平。合理的KPI应该是”跳一跳能够得到”的那种。
怎么定?建议参考三个维度:第一是看同类产品的行业基准数据,这个可以通过行业报告、公开财报或者同行交流获取;第二是看你自己的历史数据,如果上个月留存率是25%,下个月定个28%就是合理的进步,定个40%就有点离谱;第三是要考虑外部环境的变化,比如某个市场最近流量变贵了,那获取成本上升是可以预期的,不能简单地定为退步。
还有一点很重要:KPI要分层次。核心业务指标只能有一两个,比如对于成熟期的游戏,LTV就是最重要的核心指标;辅助指标可以有五到八个,用来监控各个环节的健康度;追踪指标可以更多,用于特定问题的排查。切忌贪多,盯着一堆指标等于没有重点。
写了这么多,其实最想说的就一句话:KPI是工具,不是目的。
我见过太多团队为了完成KPI而动作变形,比如为了冲日活数据疯狂弹通知骚扰用户,为了提高付费率把游戏做得越来越氪,结果短期数据好看了,长期用户全跑光了。真正健康的增长逻辑是:做出好玩的游戏、服务好你的用户,然后让数据自然地反映这个过程。
回到开头那个朋友的例子,后来他重新梳理了KPI体系,不再只看点击率,而是把激活率、付费率、LTV这些指标都纳入考核维度。花了三个月时间优化,新用户的首日留存从8%提到了22%,虽然投的广告量少了,但整体收入反而涨了。这就是数据驱动和被数据驱动的区别。
希望这篇文章能给正在做游戏出海或者准备出海的你一点启发。如果你有什么问题或者不同的看法,欢迎交流。
