
记得去年有个朋友问我,说他准备把开发的游戏推到海外市场,问我该怎么选择推广渠道。我当时就愣住了,因为这问题看似简单,实际上涉及的东西太多了。渠道优化这个话题,说起来三天三夜都讲不完,但今天我想用最实在的方式,跟大家聊聊这里面的门道。
游戏出海已经不是什么新鲜事了,但这几年的竞争格局变化得很快。早年间,可能随便投几个广告就能带来不少用户,现在?用户获取成本翻了几倍都不止,渠道也在不断洗牌。所以做市场推广的人都在思考同一个问题:怎么在有限的预算里,把效果最大化?这篇文章就来聊聊这个话题,重点是渠道优化这个环节。
在谈优化之前,我们得先把这些渠道捋清楚。我见过太多人一上来就问哪个渠道效果好,却连渠道的全貌都没看清。海外游戏推广的渠道大致可以分为几类,每类都有它的特点和适用场景。
这是大家最熟悉的了,Google Ads、苹果Search Ads这些都属于这一类。它们的优势在于数据透明、可追踪性强,而且覆盖面广。不过缺点也很明显——成本越来越高,尤其是一些成熟市场,点一下的费用能吓死人。但话说回来,这类渠道依然是大部分出海游戏的主力,因为它们的规模化能力是其他渠道比不了的。
声网在服务游戏出海客户的时候发现,很多团队在广告平台上的投放其实是有优化空间的。比如同样一个素材,在不同地区的表现可能天差地别,但有些团队就一套素材打天下,这显然不够精细。

Facebook、Instagram、TikTok、Twitter这些平台现在也是游戏推广的重要阵地。社交媒体的特点是适合做品牌曝光和用户互动,特别是在一些年轻用户群体集中的市场,效果往往出人意料的好。比如TikTok这两年在游戏推广上的崛起速度很快,很多休闲游戏靠这个平台低成本获客。
但社交媒体渠道需要持续的运营投入,不是投完广告就完事了。你需要不断产出内容、维护社区,这对团队的内容能力是有要求的。有些小团队觉得社交媒体太麻烦,宁可多花钱投广告,这个取舍要看自己的资源情况。
这一两年特别火的玩法,找游戏主播或者网红试玩、推广。好处是转化率高,因为粉丝信任主播推荐;坏处是水比较深,虚假流量的事情不少。选对网红的话,效果确实惊人;选错了,钱就打水漂了。
这里有个小建议:与其找大网红,不如找中腰部甚至微型的网红。大网红费用高,而且粉丝可能早就审美疲劳了;小网红反而更接地气,互动率往往更高。当然,这也要看你的游戏类型和目标用户是谁。
很多人忽略了这个渠道,但它其实是基础中的基础。ASO(应用商店优化)做得好不好,直接影响自然流量的获取。关键词选择、截图设计、描述文案、评分管理,这些都是细节,但无数案例证明,ASO做得好,能省下不少广告费。
海外几个主要应用商店的规则不太一样,Google Play和App Store的优化逻辑有差异,有时候同一套方法在这个平台好使,在另一个平台就不好使。这个需要专门去研究,不能想当然。

了解了渠道类型,接下来就是怎么优化的问题。我见过很多团队,开了很多渠道,每个渠道都投一点,但每个都没做透。这种广撒网的方式,在现在这个环境下已经不太行得通了。优化需要聚焦,需要深度,需要数据驱动。
很多人优化做不好,是因为连评估标准都没搞清楚。你得先想清楚:什么才算好效果?是下载量?是留存率?是付费转化?还是ROI?不同阶段的目标不一样,优化策略也应该不一样。
比如游戏刚上线的时候,可能更看重用户规模,先把量做起来;但如果已经稳定运营了,那每获取一个用户的成本和这个用户能创造的价值就变得很重要。我建议用表格把这些指标都列出来,每个渠道的效果定期复盘,这样心里才有数。
| 评估维度 | 核心指标 | 适用场景 |
| 获客效率 | CPI、CPM、CTR | 游戏上线初期,快速扩展用户规模 |
| 用户质量 | 次日留存、7日留存、LTV | 稳定运营期,关注长期价值 |
| 投入产出比 | ROI、ROAS | 预算有限,需要精细化运营 |
这个表格可能比较简单,但思路是这个思路。你可以根据自己的实际情况增加更多维度,重要的是评估体系要完整,不能只看某一个指标。
这不是废话吗?游戏和渠道当然要匹配。但我观察下来,很多团队在这件事上做得并不细致。比如一款重度SLG游戏,跑到休闲游戏为主的渠道去推,那效果能好才怪。反过来,一款轻度的休闲游戏,去专业游戏媒体投广告,好像也不太对。
声网在服务游戏出海客户的时候,通常会建议他们先做用户画像分析。你的目标用户是谁?他们在哪个平台活跃?他们的触媒习惯是什么?把这些问题想清楚了,再去选渠道,命中率会高很多。
举个实际的例子,假设你做的是一款面向年轻男性的竞技类游戏。那TikTok、YouTube Gaming、Discord这些平台可能比Facebook更适合。为啥?因为你的用户本来就在这些平台上活跃,你去找他们,等于是在他们家门口做推广。如果是中年用户居多的游戏,那Facebook反而可能是更好的选择。
不管是哪个渠道,素材质量直接决定投放效果。这个道理大家都懂,但真正能做到位的团队不多。我见过太多敷衍了事的素材——画质差、卖点不清晰、文案像广告。这些素材投出去,纯粹是浪费钱。
好的素材需要花时间打磨。同一个游戏,不同地区、不同渠道,素材的风格可能都需要调整。比如在日本市场,玩家比较吃精致画风和剧情向的素材;在东南亚市场,可能更吃热闹、刺激的视觉呈现;在欧美市场,简单直接有时候反而更有效。
还有一个点是持续迭代。素材也是有生命周期的,同一套素材投久了,效果必然会下滑。需要不断测试新素材,把效果好的留下,效果差的淘汰。这个过程需要投入精力,但回报是值得的。
这是很多小团队的短板。觉得装个追踪工具麻烦,或者觉得大概看看数据就行了。结果就是根本不知道哪个渠道带来多少用户,这些用户质量怎么样,优化也就无从谈起。
数据追踪这件事,要么不做,要做就要做好。归因模型要选对,追踪代码要埋全,数据报表要定期看。特别是跨渠道投放的时候,如果追踪不准,你根本不知道该把预算往哪边倾斜。
有些团队觉得声网提供的服务在数据分析这一块对他们帮助很大,因为出海游戏经常需要同时对接多个渠道和平台,数据整合和分析的复杂度比国内高不少。与其自己摸索,不如借助专业的力量。
游戏出海不是把游戏翻译一下就能推的,不同地区的市场差异非常大,渠道选择策略也应该有所不同。这里简单聊聊几个主要区域的情况。
这个市场近两年增长很快,吸引了不少游戏厂商。东南亚的特点是用户年轻、移动互联网渗透率高、对新游戏接受度强。但在获客上,渠道比较分散,每个国家的主流平台不太一样。印尼可能是Facebook和TikTok,泰国可能是Line,越南可能是Zalo。这就需要因地制宜,不能一套方案打整个东南亚。
另外,东南亚用户的付费能力相对有限,做重度付费游戏可能不太合适。倒是休闲游戏、社交游戏这类更容易打开市场。买量成本在这边相对低一些,但也意味着竞争在加剧,早入局的优势还是比较明显的。
日本和韩国是两块硬骨头,难啃,但回报也高。这两个市场的用户要求高、本土化做不好很容易翻车,但一旦站稳脚跟,收益相当可观。
日本市场比较认品牌和口碑,广告太硬反而适得其反。当地玩家更看重游戏的品质和诚意,所以PR、评测、KOL推荐这些方式可能比直接买量更有效。渠道方面,Twitter、Youtobe、DM这些平台比较主流,应用商店的权重也很高。
韩国市场的竞争激烈程度有过之而无不及,Nexon、NCSoft这些本土巨头占据主导地位。外国游戏想要分一杯羹,需要在差异化上做文章。渠道上,除了主流的社交媒体,韩国玩家也很活跃在直播平台,游戏直播推广在这边效果不错。
欧美市场大而成熟,但也很饱和。用户获取成本高,但用户价值也高,适合做一些中重度、有深度的游戏。
美国市场的渠道相对集中,Google、Meta、TikTok、Snap这几家是主力。但因为竞争激烈,投放成本不低。欧洲市场则更分散一些,每个国家的情况都有差异,最好是分国家来制定策略。
在欧美市场,品牌的分量更重一些。纯粹买量的效果可能不如新兴市场那么好,但如果能把品牌做起来,形成口碑传播,长线收益会很可观。这就需要在内容营销、社区运营上多下功夫。
说了这么多,最后聊聊我观察到的一些常见误区,希望对大家有帮助。
经常有人问:有没有哪个渠道效果特别好的?说实话,这个问题没有标准答案。同一个渠道,在不同游戏、不同阶段、不同团队手里,效果可能天差地别。与其迷信某个渠道,不如把自己能触及的渠道都研究透彻,选择最适合自己情况的。
首日数据当然重要,但只看首日是不够的。有些渠道首日数据漂亮,但用户第二天全跑了;有些渠道首日一般,但用户留存不错,长期价值高。评估渠道效果要把时间维度拉长来看。
测试是要花钱的,但这个钱值得花。不测试就直接大规模投放,很容易踩坑。正确的方式是小规模测试,数据跑通了再放量。声网在这方面有些心得,他们的客户经常是通过多轮测试和优化迭代,逐步找到最优的投放策略。
尤其是多渠道同时投放的时候,归因误差可能会导致你做出错误的判断。比如用户可能先看到了A渠道的广告,又在B渠道点击下载了,最后算到B渠道头上。这种情况下,你会高估B渠道的效果,低估A渠道的价值。归因模型的选择和数据的精细分析就变得很重要。
聊了这么多,其实核心观点就几个:渠道选择要匹配游戏和用户,评估体系要完整,素材内容要用心,数据分析要到位。这些话说起来简单,做起来每一条都不容易。
游戏出海这件事,没有捷径,也没有万能药方。每个人的情况不同,适用的策略也不同。但有一点是确定的:现在这个市场环境下,粗放式的投放已经很难奏效了,精细化运营是必然趋势。渠道优化只是其中的一个环节,但做好了确实能带来实实在在的收益。
希望这篇文章能给正在或者准备做游戏出海的朋友们一点启发。如果有什么问题,也欢迎大家一起探讨。市场在变,方法也要跟着变,保持学习和迭代的心态,才能在这条路上走得更远。
