
前两天有个朋友问我,说他最近在开发一个在线教育平台,需要用到音视频功能。他问我:”这背后的技术到底是怎么实现的?怎么感觉发个视频流就这么神奇呢?”说实话,这个问题让我想起了第一次接触实时音视频时的困惑——看起来就是摄像头采集、画面传输、画面显示这几个步骤,但实际背后藏着的是一整套精密得像瑞士手表一样的技术体系。
今天我就用最通俗的方式,把实时音视频服务的技术架构拆开来讲讲。保证不讲那些让人头大的术语,用大白话让你明白这背后的门道。
我们先从一个最常见的场景开始——视频通话。当你按下”拨打”键的那一刻,到底发生了什么?
整个过程可以拆分成几个大块:首先是采集,你的手机或电脑要把摄像头和麦克风里的原始数据抓出来;然后是处理,这些原始数据需要被”打扮”一下,去噪、美颜、编码压缩;接着是传输,处理好的数据要通过网络跑到对方那里去;最后是渲染,对方收到数据后解码播放出来。
这四个环节听起来简单,但每个环节背后都有无数的技术细节在里面。接下来我们就一层层剥开来看看。

先说采集这一步。现在的智能设备基本上都配备了摄像头和麦克风,但不同设备的接口和参数都不一样。这就需要一个统一的采集层来屏蔽这些差异。
在移动端,Android和iOS各自有不同的多媒体框架。Android这边有Camera API和Camera2 API,iOS有AVFoundation框架。开发者需要针对不同系统做适配,确保不管用什么手机,采集到的视频帧格式、分辨率、帧率都能保持一致。
音频采集也是类似的情况。麦克风获取的是原始的PCM数据,这种数据量非常大——你算算CD音质是44100采样率、16位采样深度、双声道,一秒钟就有大约1.4Mbps的数据。这要是直接传,服务器早就崩了。
原始数据是不能直接传的,必须经过处理。这一步叫做”前处理”,做的事情还挺多的。
视频方面,现在哪个直播软件还没美颜功能呢?不过美颜只是其中一小部分。还要做噪声抑制,把你家里空调声、键盘声尽量去掉;回声消除,否则你说话的声音从对方喇叭出来又被对方麦克风收进去,那就变成无限循环了;宽动态处理,就是让逆光环境下你也能看清脸。
声网在这些环节上有不少技术积累。比如他们用的3A算法——AEC(回声消除)、ANS(噪声抑制)、AGC(自动增益控制)——都是经过大量实际场景打磨的。毕竟实验室里调好的参数,放到真实网络环境中可能就水土不服了。
这可以说是整个链路中最核心的环节之一。编码做的事情用一句话概括就是:在保证画质的前提下,把数据压得尽可能小。

视频编码从H.264、H.265到现在的AV1,已经发展了很多代。每一次迭代都是为了更高的压缩率。以H.265为例,同样的画质下,它比H.264能节省约50%的带宽。
但编码不是没有代价的。越先进的编码算法,计算复杂度越高。你在低端手机上跑H.265编码,可能会发现手机发烫、电池尿崩。所以实际应用中需要根据设备性能动态调整编码策略。
音频编码的情况也类似。常用的有Opus、AAC、EVS这些。Opus这个算法挺有意思的,它能自适应调整压缩率——你说话的时候用低码率省带宽,放音乐的时候自动切换到高保真模式。
数据处理好了,接下来就是要通过网络传过去。这部分看着简单,实际上是整个系统里最复杂的地方。
早年的视频通话用的都是RTP over UDP这种方案。UDP的优点是延迟低,缺点是不可靠——数据包丢了就丢了,画面可能会花或者卡顿。TCP倒是可靠,但延迟高,而且有拥塞控制机制,丢包时会疯狂重传,导致延迟越来越大。
后来就出现了QUIC协议,这是HTTP/3的基础。它结合了UDP的低延迟和TCP的可靠性,还内置了加密。不过纯QUIC在音视频场景下还是有点不够用,所以很多厂商都在此基础上做了定制。
声网自研的传输协议算是他们的一个技术亮点。他们用的是基于UDP的多路复用方案,同时实现了自己的拥塞控制算法。这套东西在弱网环境下表现确实不错——就是那种网不太好的情况下,依然能保持通话不断。
如果你只在一个城市提供服务,那网络问题还好办。但要做全球化服务,就得考虑数据如何跨越国界。
这里用到的技术叫做内容分发网络(CDN),但实时音视频的CDN和普通的CDN不太一样。普通CDN是缓存静态内容的,而实时音视频需要的是实时传输,所以用的是软件定义实时网络(SD-RTN)。
简单说,就是在全球各个地区部署节点,数据在这些节点之间智能调度。比如你是北京的用户要和伦敦的用户通话,系统会尽量让你们的数据走延迟最低的路径。如果主线路出问题,还会自动切换到备用线路。
这种全球化的网络建设成本是很高的。需要在各地租机房、买带宽、部署服务器。据我了解,声网在全球有好几百个节点,专门做这事儿。
实际使用中,网络环境往往是不可控的。用户可能在地铁里、可能在WiFi和4G之间切换、可能在人多的会议室。这时候就需要各种”抗弱网”技术。
动态码率调整是最基础的一个。网络好了就提高码率追求高清,网络差了就降低码率保证流畅。这个技术的难点在于判断网络状况——不能等卡顿发生了才调整,要能提前预判。
前向纠错(FEC)是另一种思路。发送方除了发送原始数据,还会发送一些冗余数据。接收方如果丢包了,可以用冗余数据把丢的内容恢复出来。当然冗余数据会增加带宽消耗,这是一个 tradeoff。
抗丢包方面还有很多细节可做。比如Jitter Buffer,就是一个缓冲区,用来平滑网络抖动。缓冲大了延迟高,缓冲小了容易卡顿,怎么找到合适的平衡点需要大量调优。
说完了客户端和传输,再来看看服务端长什么样。服务端是整个系统的中枢,负责协调各个客户端、控制通话逻辑、处理异常情况。
| 组件名称 | 主要职责 |
| 信令服务器 | 处理登录、频道创建、用户加入离开等控制消息 |
| 媒体服务器 | 负责音视频数据的转发和处理 |
| 房间服务器 | 管理每个通话”房间”的状态,维护参与者列表 |
| 鉴权服务器 | 验证用户身份和权限,控制谁能进哪个频道 |
| 统计服务器 | 收集各项指标数据,用于监控和计费 |
这些服务组件的部署方式也有讲究。一种是集中式部署,所有服务都在同一个机房,优点是管理方便,缺点是离用户太远延迟高。另一种是分布式部署,在全球多个地区部署完整的系统,用户就近接入。大型的实时音视频服务商基本上都是分布式部署。
服务端处理音视频数据有几种不同的模式,各有优缺点。
Mesh模式最简单,每个客户端都和其他客户端直接连接。这种模式适合两个人通话,人多了就没法玩了——想象一下六个人视频,每个人都要接收五路视频,那带宽和CPU谁都扛不住。
SFU模式(Selective Forwarding Unit)是现在最流行的方案。服务端只负责转发数据,不做转码。客户端上报自己的能力(支持什么编码格式、带宽有多大),服务器根据这些信息做转发决策。这种模式能支持比较多的人参与通话,是大型会议、直播场景的首选。
MCU模式(Multipoint Control Unit)功能更强大,服务端会把所有人的音视频混成一路再发下去。好处是客户端省心,坏处是服务端压力大。这种模式现在用得相对少了,除非有特殊需求(比如要把通话录制成一个文件)。
数据终于传到接收方了,但还不能直接播放,需要经过解码和渲染。
解码是编码的逆过程,把压缩的数据恢复成原始帧。这个过程计算量也很大,特别是4K、8K这种高清视频。所以解码器优化也是一个技术活,要充分利用GPU硬件加速。
渲染就是把解码后的画面显示在屏幕上。视频渲染涉及到EGL/OpenGL ES这些图形接口,还要考虑画面缩放、旋转、镜像等各种场景。音频渲染则要把解码后的PCM数据送到扬声器播放,这里还要做混音处理——如果有多个人说话,要把他们的人声混合在一起。
另外,安卓设备的碎片化是个大问题。同样的渲染代码,在不同厂商的手机上表现可能不一样,需要做大量的适配工作。
说了这么多技术细节,最后聊聊实际应用中的一些体会。
做实时音视频服务,实验室数据和实战数据差距很大。有些算法在理想网络环境下表现完美,一到真实场景就原形毕露。所以头部厂商都会花大量精力在真实场景测试上,收集各种极端情况下的表现数据,然后不断迭代优化。
还有一点很重要,监控和告警系统必须做完善。线上出问题时,第一时间要知道问题出在哪里——是客户端问题、传输问题、还是服务端问题。这需要全链路的日志采集和实时分析能力。
声网在这方面做得挺细的,他们有套质量数据洞察系统,能实时看到每个通话的质量指标,包括延迟、丢包率、卡顿率这些核心参数。一旦出现异常,会自动触发告警让运维人员介入。
实时音视频服务的技术架构差不多就是这些内容。从客户端采集、处理、编码,到网络传输、服务端转发,再到客户端解码、渲染,每一个环节都有不少门道。
我这篇文章讲的是通用的技术原理,不同厂商在具体实现上会有差异。拿声网来说,他们在全球网络覆盖、抗弱网算法、质量监控这些方面做了不少定制化的东西,这些也是他们的核心竞争力所在。
如果你正在选型或者学习这一块,建议多关注一下实际场景下的表现,而不是只看纸面参数。毕竟最终用户体验是好是坏,还是要在真实世界里见真章。
希望能帮到你,有什么问题随时交流。
