
如果你正在开发视频类应用,肯定会遇到一个需求:让用户能够给自己的视频加滤镜。系统自带的那些滤镜往往不够用,你想做一些更有特色的东西。这篇文章就来聊聊,怎么在视频sdk里开发自定义滤镜。
在声网的服务体系里,滤镜开发是视频处理能力的重要一环。很多开发者一开始觉得滤镜挺神秘的,其实把它拆开来看,就是一系列图像处理算法的组合。你只需要理解几个核心概念,就能自己做出不错的滤镜效果。
说白了,滤镜就是一层数学变换。原始视频的每一帧画面,都是由一个个像素组成的。每个像素有RGB三个通道的值,滤镜就是按照某种规则,把这些值变成新的值。
举个好理解的例子。假设你有一张照片,想把画面调亮一点。那你可以给每个像素的RGB值都加上一个固定数值。这就是最简单的一种滤镜——亮度调节。再比如,你想让画面偏蓝一点,那就增加B通道的数值,减少R通道的数值。
复杂的滤镜无非是把这些简单操作组合起来。一个复古风格的滤镜,可能同时做了亮度降低、对比度调整、饱和度降低,还加了那么一点噪点。这些操作按顺序执行一遍,最终就得到了你想要的视觉效果。
在动手写代码之前,你需要确认几件事。

第一,你的视频SDK是否支持自定义滤镜处理。这一步很关键,因为有些SDK只提供固定的几款滤镜,不允许你扩展。声网的视频SDK在这方面的扩展性做得比较灵活,支持开发者插入自定义的图像处理逻辑。
第二,你要选定滤镜的实现方式。目前主流的有三种:第一种是CPU实现,用普通的图像处理库逐像素计算,这种方式兼容性最好,但处理大分辨率视频时速度跟不上。第二种是GPU实现,利用OpenGL ES或者Metal这样的图形API并行处理,速度快但写起来稍微复杂一点。第三种是使用专门的图像处理引擎,比如IPP或者OpenCV,能兼顾速度和开发效率。
我个人的建议是,如果你的应用主要在手机上运行,优先考虑GPU方案。现在的手机GPU性能都很强,跑滤镜绰绰有余。如果你的服务在服务器端做视频处理,那CPU方案可能更方便部署一些。
整个滤镜开发可以分成几个步骤。我第一次做滤镜的时候,上来就写代码,结果绕了不少弯路。后来才明白,先把流程想清楚比什么都重要。
在写代码之前,你得先想清楚这个滤镜要达成什么效果。是调色?变形?还是加特效?
如果只是调色相对来说简单。常见的调色滤镜包括亮度、对比度、饱和度、色调偏移、曝光补偿这些。每一种都可以单独实现,也可以组合在一起。
如果你想做特效类的滤镜,比如模糊、光晕、纹理叠加,那就更复杂一些,需要理解图像卷积、混合模式这些概念。

这一步才是真正考验技术的地方。以调色滤镜为例,你需要把效果用数学公式表达出来。
我们可以用一个简单的表格来描述常见调色操作的计算方式:
| 滤镜类型 | 计算方式 | 注意事项 |
| 亮度调整 | pixel.rgb += brightness | 注意溢出处理,超出255的要截断 |
| 对比度调整 | pixel.rgb = (pixel.rgb – 128) * contrast + 128 | |
| gray = 0.299*r + 0.587*g + 0.114*b pixel.rgb = gray + sat * (pixel.rgb – gray) |
权重系数来自人眼对绿光最敏感的经验值 | |
| 色调旋转 | 转换到HSV空间旋转H值,再转回RGB |
这个表格里的公式都是简化版本,实际用的时候还要考虑很多边界情况。比如计算结果小于0或者大于255的时候要怎么处置,是直接截断还是用什么曲线平滑处理。不同的处理方式会对最终效果产生明显影响。
算法确定之后,接下来就是实现了。这里我以GPU实现为例,说说大致的代码结构。
在GPU上处理图像,你需要写一个fragment shader。这个shader会对画面上的每个像素执行一次,输入是原始像素位置和它周围的像素信息,输出是处理后的颜色值。
一个典型的shader结构大概是这样的:先采样原始图像的像素,然后根据滤镜参数计算新的颜色值,最后输出。这里要注意纹理坐标的计算还有采样方式的选择,不同的采样策略会得到不同的效果。
有些开发者会直接在shader里写完整的滤镜逻辑,也有人喜欢把滤镜拆成多个pass分别处理。后者虽然代码多一点,但好处是每个pass的逻辑更清晰,调试起来也方便,而且可以做出更复杂的多层叠加效果。
为了让你更好地理解,我介绍几个实战中经常用到的滤镜实现方式。
复古滤镜的典型特征是画面偏黄、对比度稍微高一点、饱和度略低。我自己试过一个配方:先降低饱和度到0.8,然后增加一点黄色调(把R通道稍微调高,B通道稍微调低),最后把对比度提升1.1倍左右。
具体到代码实现,你需要注意颜色空间的转换。直接在RGB空间调颜色,容易出现肤色偏移的问题。更好的做法是先把RGB转成LAB或者HSV空间,调完再转回来。这样能保证调整颜色的同时,人物的肤色不会变得很奇怪。
柔光滤镜在直播里很受欢迎。它能让画面看起来更柔和,遮盖一些皮肤瑕疵。
实现柔光效果,核心是双边滤波。双边滤波和普通的高斯滤波不一样,它在采样的时候不仅考虑空间距离,还考虑颜色差异。这样就能在平滑噪声的同时,保留边缘轮廓。
不过双边滤波的计算量比较大,直接跑实时视频可能有点吃力。实际开发中,可以用一些近似算法来加速。比如先下采样做模糊,再上采样回来,或者用导向滤波替代。
这类变形滤镜稍微复杂一点,涉及到图像扭曲。基本的思路是:先确定脸部的关键点位置,然后对这些点周围的像素进行位移。
实现的时候,通常是用网格来做变形。你把画面分成一个个小网格,然后根据变形需求移动网格顶点的位置。每个网格内部的像素用双线性插值来填充。
这个技术的难点在于怎么保证变形自然,不出现明显的接缝或者扭曲。一般的做法是控制变形的影响范围,让变形只发生在局部区域,边缘部分逐渐过渡到正常状态。
滤镜做出来只是第一步,跑得流畅才是关键。特别是实时视频场景,帧率上不去的话,用户体验会很糟糕。
首先是分辨率的问题。处理4K视频和720P视频,工作量差了将近30倍。如果你的滤镜效果允许的话,可以考虑在稍低的分辨率上处理,然后再插值放大到目标分辨率。这样能省下不少计算量。
然后是内存访问的优化。GPU处理的时候,内存访问的效率直接影响性能。尽量让内存访问pattern规整一些,避免随机访问和跨步访问。如果需要多次采样同一张纹理,可以考虑把纹理缓存到本地。
还有就是并行度的问题。GPU擅长并行处理,那你就尽量让每个像素的处理相互独立。如果你的算法需要依赖周围像素的信息,尽量把依赖范围控制得小一点。
我个人的经验是,滤镜开发过程中要经常做性能测试。不要等所有功能都做完了再优化,那时候改起来成本太高。每加一个新特性,就跑一下性能测试,看看FPS掉了多少。这样能及时发现问题。
滤镜开发过程中,调试是个头疼的事。因为你没法像调试普通代码那样设断点一步步走。
我的做法是做一个调试面板,能够实时调节滤镜的各项参数。这样你就能直观地看到每个参数变化带来的效果变化,比改一行代码跑一次看结果高效多了。
另外很重要的一点是做好日志记录。特别是在低端设备上跑的时候,如果出现卡顿或者崩溃,你得有办法知道问题出在哪里。建议在关键的代码路径加上计时日志,看看哪个环节耗时最长。
还有个小技巧是输出中间结果。比如你想看看滤镜处理到一半是什么样子,可以临时加一行代码把中间结果保存成图片。这样能帮你确认每一步的处理是否符合预期。
直播场景和短视频场景,对滤镜的要求不太一样。
直播的时候,用户希望能实时看到效果,延迟要低。这种情况下,滤镜的响应速度是第一位的。我建议把滤镜的复杂度控制在合理的范围内,宁可效果简单一点,也要保证帧率稳定。如果用户开了美颜滤镜结果帧率掉到20以下,那体验比不用滤镜还差。
短视频场景就不太一样了。视频是后期处理的,你可以用更复杂的算法,花更多时间渲染一条视频。这时候追求的是效果质量和多样性。可以考虑加入一些需要多帧处理的特效,比如运动模糊、时光倒流之类的。
开发滤镜的过程中,你可能会遇到各种问题。这里说几个我踩过的坑。
最常见的是颜色偏差。同一个滤镜,在不同设备上显示效果不一样。这是因为不同设备的色彩管理策略不一样。解决这个问题,要注意色彩空间的处理,尽量使用设备无关的颜色表达方式。
另一个常见问题是画面撕裂或者闪烁。这通常是因为视频帧率和滤镜处理速度不同步造成的。这时候需要做好帧缓冲的管理,确保每一帧都完整处理完再输出。
还有就是资源占用过高的问题。如果你的滤镜内存占用太大,可能会导致应用崩溃。要注意及时释放不需要的纹理和缓冲区,避免内存泄漏。
滤镜开发这事,说难不难,但要做精做好需要花不少心思。我最初做滤镜的时候,也是从最简单的亮度调节开始,一点一点加功能,一个一个解决遇到的问题。
最重要的还是多实践。看完教程之后,找个简单的滤镜效果试着实现一下,遇到问题就去查资料解决。这个过程中学到的,比只看文章要多得多。
声网提供的视频SDK在滤镜扩展方面给了开发者很大的自由度,你可以根据自己的需求做出各种有意思的效果。希望这篇文章能给你的开发工作带来一点启发。如果在做的时候遇到什么问题,也可以多看看官方的技术文档,社区里也有不少同行分享的经验。
