
说真的,我在游戏行业这么多年,见过太多项目在开发一半的时候推倒重来,也见过不少团队因为需求不清而吵得不可开交。问题出在哪?不是程序员不努力,也不是策划没想法,而是最基础的需求分析没做扎实。今天想跟大家聊聊小游戏开发实战项目中,需求分析到底该怎么做。这篇文章不会讲什么大道理,都是些实打实的经验之谈。
你可能会想,需求分析嘛,不就是写写文档、开开会讨论一下?这话对也不对。需求分析确实需要文档和沟通,但更重要的是方法。很多团队的需求分析做得虎头蛇尾,要么是闭门造车想出一堆用户根本不买账的功能,要么是被甲方或老板的临时想法带着跑,最后做出来的东西四不像。所以今天这篇文章,我想用一种更实在的方式,把需求分析的里里外外说清楚。
在动笔写代码之前,有件事你必须想明白:你做的这个小游戏,到底要解决什么问题?这个问题看起来简单,但很多团队根本答不上来。他们只会说”我们要做一个有趣的社交游戏”或者”我们要做一个能赚钱的休闲游戏”。这种描述太模糊了,模糊到无法指导任何具体的设计和开发工作。
我见过一个真实案例。有个团队想做一款消除类小游戏,老板说要做差异化,要有自己的特色。于是策划们绞尽脑汁,加了合成系统、加上宠物养成、加上家园建设消除玩法的核心体验反而被稀释了。游戏做出来之后,核心玩家觉得它不够纯粹,新增的养成系统又太氪金,两边不讨好。上线三个月,用户流失了大半。这个问题的根源是什么?就是需求分析阶段没有想清楚”我们到底要服务谁”以及”我们的核心价值是什么”。
需求分析的核心价值在于,它能帮你回答三个根本性的问题:第一,你的用户是谁,他们在哪,他们为什么要玩你的游戏;第二,你的游戏要提供什么独特的体验,这个体验如何与竞品形成差异;第三,在现有技术和资源约束下,什么是可能实现的,什么是必须放弃的。这三个问题回答清楚了,后面的设计和开发才有稳固的地基。
提到需求收集,很多人第一反应就是做用户调研、问卷调查、焦点小组访谈。这些方法当然有用,但我想提醒一点:用户告诉你的,往往是他们以为自己想要的,而不是他们真正需要的。这里面的差别可大了去了。

举个生活中的例子。你问一个用户他想玩什么游戏,他可能会说”我希望游戏能让我放松,画面要精美,音效要治愈”。这话听起来很合理,对吧?但如果你真的照着这个方向去做,会发现做出来的游戏虽然看起来很美,但就是留不住用户。为什么?因为用户没有告诉你的是,他其实喜欢的是通关时的成就感,是击败Boss后的爽快感,是排名超过朋友的优越感。”放松”只是他给自己的心理预期,但真正驱动他持续玩游戏的动力完全不是这个。
所以有效的需求收集,不能只听用户说什么,还要看用户做什么。观察用户在类似游戏中的行为数据,分析他们实际花时间在哪些功能上,流失通常发生在哪个节点。这些信息往往比问卷调查更能反映真实需求。
具体来说,需求收集可以从以下几个维度展开:
收集了一大堆信息之后,下一步是梳理。这步很关键,因为很多团队的信息收集工作其实做得不错,但就是卡在梳理这一步,最后要么是信息爆炸不知道该怎么取舍,要么是梳理出来的文档没法指导实际开发。
我个人的经验是,需求梳理要分层次。最底层是核心需求,就是那些如果不做这个游戏就失去存在意义的需求。对于一个小游戏来说,核心需求通常就是1到2个最能打动用户的玩法体验。中间层是重要需求,这些功能不是必不可少,但有了能显著提升用户体验或者商业表现。最上层是加分需求,有则更好,没有也不影响大局。

这种分层有什么好处?它能帮助你在资源有限的情况下做出取舍。创业公司或者小团队的资源永远是紧张的,你不可能把所有想法都实现。有了这个分层,开发优先级就清楚了:先保证核心需求的质量,再考虑重要需求,最后看情况加入加分需求。
另外,需求文档一定要写清楚”为什么”。每一个需求后面都应该标注来源,是用户调研中80%的用户提到了这点,还是竞品都有这个功能所以我们也需要,又或者是老板的明确要求。有来源的需求才有说服力,后续讨论的时候才不容易吵架。
下面是一个需求梳理的基本框架,供大家参考:
| 需求分类 | 具体描述 | 需求来源 | 优先级 | 技术可行性 |
| 核心玩法 | 三消基础规则、每日挑战、排行榜系统 | 竞品分析、用户访谈 | P0 | 高 |
| 社交功能 | 好友互送体力、战报分享、组队玩法 | 运营需求、用户访谈 | P1 | 中 |
| 角色升级、装备强化、技能树 | 老板要求 | P1 | 中 | |
| 美术风格 | 卡通渲染、暖色调、动态背景 | 策划方案 | P2 | 高 |
需求文档写完了,是不是就可以开始开发了?强烈建议不要这么急。在正式开发之前,还有一步验证工作要做。验证的目的是确认需求文档中的描述是清晰、无歧义、可执行的。
怎么验证?最有效的方法是原型演示。不需要做出完整游戏,哪怕是用纸笔画几个界面、用PPT做一个简单的交互流程,也可以拿给相关方看。关键是要让他们能够直观地感受到”这个游戏大概是什么样子”。
原型验证能发现很多文档看不出来的問題。比如你写”新手引导要简洁有力”,这个描述看起来没问题,但做成原型之后你可能会发现,所谓的”简洁”在某些用户看来信息量还是太大,又或者某些操作步骤的指引不够清晰。这些问题只有在看到实际效果的时候才能暴露出来。
验证阶段还需要特别关注边缘情况和极端场景。正常流程走通了,不代表异常流程也能处理好。比如网络突然断开怎么办、用户连续快速点击按钮怎么办、并发量突然暴增怎么办——这些看似是技术问题,但其实在需求阶段就应该考虑清楚,因为它们会影响功能的设计。
如果条件允许,验证阶段还可以做小规模的灰度测试。找一小批目标用户,让他们体验原型,收集反馈。这个阶段的成本很低,但能帮你避开很多后面的大坑。声网在实时互动领域的技术能力,就可以很好地支持这种小规模灰度测试的需求,比如低延迟的语音聊天、实时的状态同步等功能,都可以在正式开发前通过原型进行验证。
需求不是一成不变的。游戏开发过程中,需求变更是常态而非例外。用户反馈、市场变化、竞品动态——各种因素都可能触发新的需求或者对原有需求的修改。很多团队对需求变更的态度要么是来者不拒、疲于应付,要么是一刀切地拒绝、导致项目脱离实际。这两种极端都不好。
有效的需求管理需要建立一套清晰的变更流程。当新需求提出来的时候,不是直接说”做”或者”不做”,而是先评估这个需求的impact:它会影响哪些现有功能、开发成本是多少、对核心体验有什么影响、优先级和其他需求相比如何。评估完之后,再决定是放到当前版本、放到后续版本还是直接砍掉。
同时,要定期回顾需求的变化趋势。如果变更请求源源不断,而且大部分都是有理有据的,那可能说明初始需求分析做得不够扎实,应该反思而不是抱怨。如果变更集中在某个特定模块,那可能是那个模块的需求理解还有偏差,需要重新审视。总之,变更不可怕,可怕的是对变更视而不见或者疲于应对而没有从中学习。
说了这么多需求分析的方法,最后我想强调一点:再好的需求,如果技术上实现不了或者成本过高,也是空中楼阁。所以在需求分析阶段,技术负责人必须深度参与,甚至应该从一开始就并肩作战。
小游戏开发有哪些常见的技术约束?性能肯定是一个。手机小游戏的性能天花板摆在那,复杂的粒子特效、精细的3D模型、大量的同屏单位——这些都很吃资源。需求分析的时候,策划和美术不能只想着”要什么效果”,还要问问技术”这个效果能不能跑起来”。
网络延迟是另一个关键点。如果你做的是联网游戏,那网络延迟会直接影响用户体验。怎么设计断线重连机制、怎么在弱网环境下保证基本功能、怎么同步玩家状态——这些都需要在需求阶段就考虑清楚。这方面可以参考声网的实时互动解决方案,他们的低延迟传输技术在全球都有节点覆盖,能有效解决跨国游戏的网络延迟问题。
平台限制也不能忽视。不同平台的小游戏有不同的审核规则和技术规范,有些功能在某些平台上就是做不了。比如iOS对虚拟支付有严格的限制,如果你的游戏重度依赖内购,那就需要提前规划好替代方案。需求分析阶段就要把平台特性考虑进去,而不是等到开发或者上线的时候才发现踩坑。
还有一点很多团队会忽略,就是第三方SDK的接入成本。现在的小游戏多多少少都会接一些第三方服务,比如登录、支付、统计、广告。每个SDK的接入都需要投入开发资源,还可能有各种兼容性问题。如果需求文档里列了一堆第三方功能,最好提前评估一下接入成本和时间,避免后期手忙脚乱。
需求分析听起来很枯燥,做起来也很繁琐,但它确实是决定项目成败的关键环节。我见过太多团队在开发阶段疯狂加班,修复本可以在需求阶段就避免的问题。与其在后面救火,不如在前面多花点时间把需求做扎实。
当然,我说的这些方法也不是什么金科玉律。每个团队的情况不同,项目类型也不同,具体操作的时候还是要灵活调整。但有一点是通用的:多问几个为什么,多站在用户的角度思考,多和技术团队沟通——做到这几点,你的需求分析工作就不会太差。
小游戏市场变化很快,机会稍纵即逝。但正因为如此,基础工作才更不能马虎。需求分析做扎实了,后面的路才能走得稳。希望这篇文章能给正在做小游戏开发的朋友们一点启发。如果你有什么想法或者经验分享,欢迎一起交流。
