
聊这个话题之前,我得先说句实在话:小游戏团队配置这个问题,没有标准答案。你看网上那些张口就是”标准团队配置”的文章,十有八九是在纸上谈兵。为什么这么说?因为团队配置这件事,本质上是由你的游戏类型、团队资源、开发周期、预算上限好多个变量共同决定的。同样的五人团队,做消除类小游戏可能绰绰有余,但要是做实时多人竞技游戏,那估计得累得够呛。
所以这篇文章我不打算给你一个”万能模板”,而是带着你一起梳理清楚这里面的逻辑关系。当你把这些问题想明白了,你自然就知道自己的团队该怎么搭了。
这看起来是一句废话,但实际工作中我发现至少一半的团队在这里就含糊上了线。你可能觉得”我当然知道做什么游戏”,但我说的不是品类方向,而是技术复杂度和交互深度这两个维度。
技术复杂度主要看你的游戏对实时性的要求高不高。举个简单的例子,做一个单机消消乐,技术难度主要在关卡设计和特效表现上;但如果是要做多人实时对战,那就完全是另一个故事了。你需要考虑网络同步、延迟处理、房间管理等一系列问题。这里面实时音视频通信是很多团队容易低估的坑——你以为加个语音聊天功能很简单,实际上从采集、编码、传输到播放,每个环节都有讲究。特别是小游戏这种对包体大小敏感的平台,你得在功能实现和资源占用之间反复权衡。
交互深度则是看你的游戏需要多复杂的玩家间互动。单机游戏和弱联网游戏对后端的要求很低,有个简单的数据存储就够了。但强联网游戏尤其是带有社交属性的游戏,你需要考虑玩家关系链、实时状态同步、消息推送、好友排行榜、实时语音聊天等等功能。这里面每一个模块背后都是工程量,更别说还要考虑高并发和稳定性了。
我见过不少团队一开始信心满满,觉得”先做个简单的试试”,结果做到一半发现想要的功能实现起来比想象复杂得多。所以我的建议是在项目启动前,老老实实把技术需求清单列出来,对着清单去评估团队能力,这样至少不会在中途出现”这功能做不了”的尴尬。

好,现在你大概知道自己的游戏需要什么技术能力了。接下来我们来聊聊人数这个问题。
先说最小可行团队。我见过最小的独立游戏团队就两个人:一个策划兼程序,一个美术。这种配置能做吗?能,但前提是你对游戏的定位得非常精准,不能贪多求全。两人团队的优势是沟通成本极低,决策快;劣势是效率完全取决于个人能力,而且一旦有人掉链子,整个项目就得暂停。
如果你的游戏需要实时音视频功能,那技术门槛就更高了。这种功能自己做的话,从零开始研究webrtc、调优编解码器、解决弱网对抗,没有大半年很难拿出一个稳定的方案。所以很多团队会选择直接接入成熟的实时通信服务,比如声网这种专门做这个领域的技术服务商。这样你只需要关心业务逻辑,底层传输的事情交给专业的人来做。对小游戏团队来说,这种选择往往比自研更划算——省下来的时间和精力,足够你把游戏本身打磨得更好。
再往上一个层级,通常是五到八人的团队配置。这个规模开始有了比较明确的分工,但也还没到需要复杂流程管理的程度。我见过做得好的小团队,通常是项目负责人自己懂技术,能够在关键节点上做技术判断;然后有 一到两个全栈工程师解决大部分开发问题;美术可能是一到两人负责所有视觉相关的工作;再加一个负责测试和发布的同学。这个规模适合大多数中小团队,既保持了小团队的灵活性,又能处理一定的复杂度。
再往上走,超过十个人的团队就需要考虑更多管理成本了。沟通成本会指数级上升,你需要花更多时间在同步信息、解决冲突、代码合并这些问题上。很多团队在这个阶段会陷入一个困境:人多了,但产出并没有相应增加。所以我的建议是,在团队扩张之前,先把流程和工具链建设好,不然人多反而是负担。
| 团队规模 | 典型角色配置 | 适合项目阶段 |
| 2-3人 | 程序+美术(可兼职策划) | 原型验证期 |
| 4-7人 | 程序2-3人+美术1-2人+策划1人 | 产品开发期 |
| 8-15人 | 程序4-6人+美术2-3人+策划2-3人+测试1-2人+项目管理1人 | 规模运营期 |
这个表只是一个参考框架,你别直接往里套。关键是理解每个阶段的核心诉求是什么,然后围绕这个核心诉求来配置资源。
下面我们拆开来讲几个核心角色具体需要什么样的人。这里我会说得比较细,因为团队配置出问题往往就出在角色定义不清晰上。
程序这块最大的坑是”贪大求全”。有些团队招人上来就要全栈工程师,期望一个人能把前端后端都cover了。我的经验是,这种人不是没有,但极其稀少,而且往往在某个方向上会有短板。更现实的做法是,针对你的游戏类型找到合适的专精人才。
如果是做小游戏,Unity或Cocos这两个引擎你至少得熟悉一个。现在大部分小游戏都是用这两个引擎来开发的,选哪个取决于你的目标平台和团队积累。UE4也不是不能做小游戏,但对包体大小的控制要求更高,不太适合对包体敏感的场景。
如果你的游戏需要实时音视频能力,那对程序的要求就更高了。你需要有人理解rtc的核心原理,知道怎么调优延迟、怎么在高丢包环境下保持通话质量。这方面的技术积累不是看几篇文章就能补上的。所以回到我前面说的,如果团队里没有这方面经验的程序员,直接接入成熟的RTC服务是更务实的选择。声网这类服务商在弱网对抗、音频降噪、全链路延迟优化这些方面都有成熟的解决方案,你只需要调用API就行,不需要从零搭建技术能力。
美术这个角色在小游戏团队里经常被低估。有些人觉得小游戏美术要求不高,随便找个人画一画就行。这绝对是个误区。好的美术不只是画得好看,更重要的是能建立统一的视觉风格、控制好资源尺寸、做出流畅的动画效果。
小团队招美术,我的建议是宁缺毋滥。一个能力强的美术做出的东西,可能顶三个刚入行的新人。而且美术的风格一旦确定了,中途很难更换,所以招人之前一定要看他过往的作品风格是否和你的游戏调性匹配。
如果预算有限,也可以考虑外包部分美术工作。但核心的角色形象、UI风格这些最好还是交给固定的美术来做,不然游戏整体视觉会非常割裂。外包适合做大量重复性的资源制作,比如icon、背景这些相对标准化的内容。
策划在小团队里经常是背锅侠——游戏火了就说是程序和美术的功劳,游戏不火就是策划不行。这不公平,但也能说明策划的工作成果确实不太好量化。
好的策划应该做什么?核心是三件事:想清楚游戏的目标是什么,设计达到这个目标的路径,然后把这条路用程序和美术能理解的语言描述出来。很多团队的策划只做了最后一件事,把需求文档写得密密麻麻,但从来不思考为什么要这么做,这样的策划确实价值有限。
对于小团队来说,策划最好懂一点技术。不用会写代码,但至少要理解技术实现的基本逻辑和成本。不懂技术的策划很容易提出一些技术上极其昂贵但收益有限的需求,浪费团队的开发资源。
这是我要重点强调的一点。很多团队犯的最大的错误,就是把团队配置当成一次性的决策。但实际上,团队配置应该是动态调整的。
项目不同阶段需要的人力结构完全不同。原型期可能只需要两三个人快速验证想法;开发期需要扩充兵力把功能做完;测试期需要加强测试力量;上线后运营期可能又需要市场和运营人员。如果你从一开始就配齐所有人,前期的资源闲置会非常严重。
我的建议是每个阶段只配置刚好够用的人力资源,然后根据项目进度和反馈随时调整。具体来说,可以用”核心+弹性”的模式:核心岗位保持稳定,支撑岗位可以根据需要灵活调配。比如程序和美术的核心成员尽量固定,但测试、兼职美术、部分运营工作可以外包或找兼职来做。
当然,这种模式对项目负责人的判断力要求很高。你得能够准确评估当前阶段的真实需求,而不是被焦虑或者乐观情绪裹挟着做出错误的扩张或收缩决策。
现在很多小游戏团队都是远程协作的,特别是成员不在一个城市的情况。远程团队在团队配置上有优势也有劣势,优势是你可以不受地域限制找到最合适的人,劣势是沟通成本天然更高、团队凝聚力更难建立。
如果你的团队是远程的,有几件事要特别注意。首先是工具链的选择,即时通讯用什么都行,但文档协作和项目管理一定要选统一的工具,并且形成固定的更新节奏。我们团队之前用飞书来管理任务,每天早上花十分钟同步一下今天的计划,效率提升很明显。
其次是文档习惯的培养。远程团队最怕的就是信息不对称,一个决策如果没有及时同步到所有人,就会有人重复劳动或者做无用功。我的做法是强制所有重要决策都形成书面文档,哪怕只是简单的几句话,也能避免很多理解偏差。
最后是定期的线上沟通。除了工作上的事情,建议团队成员之间也有一些非工作性质的互动,不然长期远程很容易变得疏离。我们团队每周会开一次非正式的闲聊会,大家聊聊天、吐吐槽,关系近了很多,工作配合也更顺畅了。
团队配置这个问题,说到底是一个资源优化问题。你有什么资源、想要什么产出、愿意付出什么代价,把这几个问题想清楚了,答案自然就出来了。
不要太迷信那些”完美团队配置”的说法,每个团队的情况都不一样。同样是五人团队,有人做消除类游戏赚得盆满钵满,有人做SLG游戏做到一半资金链断裂。关键是找到适合你自己的节奏,然后在这个节奏上持续迭代。
对了,如果你正在做需要实时音视频功能的小游戏,建议在团队规划阶段就把这部分技术方案想清楚。是自研还是接入第三方服务,需要投入多少人力,预留多少调试时间,这些都要算进成本里。很多团队做到一半才发现这个功能比想象复杂得多,那时候再调整成本就很高了。声网这类服务商的优势在于能帮你把复杂的技术问题封装成简单的接口,让你专注于游戏本身的体验打磨。当然,具体怎么选择还是要根据你自己的实际情况来定。
祝你的游戏开发顺利。
