
说实话,我在刚开始接触小游戏开发那会儿,对广告位这件事是有点轻视的。觉得,不就是往屏幕上放几个广告框吗?找个地方塞进去不就行了?后来踩了不少坑,才慢慢意识到,这里面的门道比我想象的要深得多。
广告位布局这件事,表面上看是产品设计的问题,实际上它涉及到用户体验、商业变现、技术实现好几个层面的博弈。一个好的广告位设计,能让用户在不那么反感的情况下完成广告互动,给开发者带来稳定的收入;而一个糟糕的设计,轻则被用户疯狂投诉,重则导致游戏被下架。
这篇文章,我想用比较实在的方式,跟大家聊聊小游戏开发中广告位布局设计这件事。不讲那些玄之又玄的理论,就从实际出发,说说怎么做才能把这事儿做好。
先说个事儿。去年我有个朋友做了款消除类的小游戏,上线第一个月收入还不错,但到了第二个月,用户留存开始断崖式下跌。他一开始以为是游戏内容的问题,后来做了用户调研才发现,绝大部分用户的反馈都是”广告太多”、”玩着玩着就弹出广告”、”感觉在强制我看广告”。
这就是广告位布局不当带来的恶果。你看,他的问题不在于广告本身,而在于广告出现的位置和时机,让用户产生了被骚扰的感觉。这种感觉一旦形成,用户的流失几乎是不可逆的。
广告位布局为什么重要?我觉得可以从三个角度来看。
首先是用户体验维度。小游戏之所以叫”小游戏”,核心在于”轻”和”快”。用户打开游戏,希望的是能够轻松娱乐一下,而不是被各种广告打断思路。如果广告位设计得太过激进,每次玩个几分钟就要被迫看广告,用户的使用意愿会大幅下降。

其次是变现效率维度。很多人觉得,广告放得越多,收入就越高。这话对,但也不对。广告放得太多,用户反感了不愿意点,甚至直接卸载,那所谓的曝光量其实都是无效的。真正有效的广告位,应该是在用户不反感的前提下,最大化广告的点击率和转化率。
第三是合规安全维度。现在各个平台对广告的监管越来越严,虚假广告、诱导点击、违规内容这些红线绝对不能碰。广告位的设计,也要考虑如何规避合规风险,避免因为广告内容问题导致产品受损。
那具体到设计层面,应该遵循哪些原则呢?我总结了自己的一些经验,跟大家分享。
这句话听起来像废话,但真正能做到的人不多。什么叫用户体验第一位?简单来说就是:广告的出现不能打断用户的核心体验流程。
举个具体的例子。假设你做的是一款跑酷类的小游戏,用户正在操控角色躲避障碍,这时候突然弹出一个全屏广告,用户第一反应绝对是骂娘,然后大概率会直接关掉游戏。但如果把广告放在游戏结束后的结算界面,用户看完广告就能获得复活机会或者额外奖励,这种设计就合理得多。
我的经验法则是:在任何需要用户持续操作的场景下,都不应该出现强制观看的广告。广告应该出现在用户自然等待或者主动选择的节点上。

不同的广告位置,适合承载不同类型的广告内容。这个逻辑听起来简单,但很多开发者并没有真正重视起来。
我们常见的广告位置大概有这几种:顶部banner位、底部banner位、插屏广告、激励视频、原生信息流广告。每一种位置都有它的特点,也适合不同的使用场景。
顶部和底部banner位适合放置品牌展示类广告,这类广告不会干扰用户操作,但曝光量大。插屏广告适合在游戏流程切换的间隙出现,比如关卡之间、菜单切换的时候。激励视频是效果最好的广告形式,因为它给了用户选择的权利——看广告可以换取游戏内的好处,用户接受度相对较高。原生信息流广告则适合融入游戏界面,看起来不那么突兀,但设计难度也更高。
选什么位置,不应该拍脑袋决定,而应该根据用户的游戏行为流程来规划。最好的方式是画出用户的操作路径,然后在自然停顿的地方设置广告位。
这一点在移动端尤其重要。小游戏的用户可能来自手机、平板各种设备,屏幕尺寸千差万别。如果广告位设计得太过死板,在某些设备上显示不全或者遮挡重要内容,用户的体验会很糟糕。
声网在这方面的技术方案就做得比较细致,他们提供的SDK支持自适应广告尺寸,能够根据设备屏幕自动调整广告的显示规格。这对于开发者来说其实是省了很多事的,不需要自己去适配各种屏幕尺寸。
我的建议是,在设计广告位的时候,要预留足够的适配余量。特别是banner广告,高度不要设死,最好用百分比或者auto的方式,让系统自动判断合适的尺寸。
这个是最容易被忽视,但也最重要的原则。广告的频率,直接决定了用户对产品的整体评价。
我见过最极端的案例是一款三国题材的小游戏,玩家每次释放技能都会弹出广告。这哪里是玩游戏,简直是在看广告中间穿插小游戏。最后的结果是,这款游戏在应用商店的评分低到离谱,开发者不得不进行全面改版。
那频率怎么控制?我自己的经验是:对于强制观看的插屏广告,每5到8分钟出现一次是比较合理的范围;对于激励视频,可以设置每日观看次数上限,比如每个用户每天最多看3到5次激励视频;对于banner广告,只要不遮挡核心内容,可以一直展示,但要注意与页面内容的协调性。
当然,这个频率不是绝对的,要根据游戏类型和目标用户群来调整。休闲类游戏用户对广告的容忍度可能低一些,而重度游戏用户如果能从广告中获得实质好处,接受度会相对高一些。
这一点可能有人会觉得奇怪,广告不都是有关闭按钮的吗?但实际上,很多广告位的关闭按钮设计得特别隐蔽,用户要点好几次才能关掉。这种做法短期内可能提高广告的曝光时间,但长期来看会严重损害用户对产品的信任。
好的广告位设计,应该让用户能够快速、清晰地完成关闭操作。关闭按钮的位置要明显,颜色要和广告主体形成对比,大小要适合手指点击。这不是在做慈善,而是在保护产品的长期用户价值。
说了这么多原则,我们来聊点更具体的。不同类型的小游戏,广告位的设计策略差异其实是很大的。
这类游戏的特点是单局时间短、节奏快、用户年龄层偏广。对于休闲游戏来说,广告位设计的关键是不能打断游戏的流畅感。
比较推荐的做法是把广告位放在主界面和结算界面。比如主界面的banner广告、结算页面下方的小幅插屏、或者用激励视频替代传统的看广告领体力机制。游戏进行过程中,尽量不要出现任何强制广告。
我见过一款做得特别好的消除类游戏,它的激励视频设计成了”能量补给站”的形式——用户在闯关过程中如果失败了,可以选择看一个广告获得额外步数。这个设计妙在哪里?妙在它把广告和用户的实际需求联系起来了,用户看广告是因为自己想要这个好处,而不是被强迫的。
RPG类游戏的用户一般对游戏内容有较高的投入,也更愿意为了更好的体验付费。对于这类游戏,广告位的设计可以稍微激进一些,但依然要把握好度。
常见的广告位包括:抽卡动画后的插屏广告、通关后的奖励确认界面、每日登录奖励领取界面。激励视频可以设计成限时礼包、额外经验加成等形式。
RPG游戏有个特点,就是用户会有比较长的成长周期。在设计广告位的时候,可以考虑把广告和成长系统结合起来。比如”看广告获得双倍装备升级经验”、”看广告解锁稀有角色”等等。这种设计既不破坏游戏体验,又能给广告主带来高质量的目标用户。
竞技类游戏对实时性要求很高,任何卡顿或者弹出都会严重影响游戏体验。所以这类游戏的广告位设计要格外小心。
我的建议是,游戏进行过程中绝对不要出现任何广告。即便是结算页面,如果用户选择了再来一局,也要尽快隐藏广告内容。可以把广告位集中放在大厅界面、好友列表、个人主页这些用户停留时间相对较长的地方。
竞技类游戏的激励视频设计空间相对有限,但可以考虑在匹配等待间隙加入激励视频,用户可以选择在等待时观看视频来获得局内道具加成。这样既不影响游戏流程,又给有需要的用户提供了选择。
广告位设计得再好,如果技术实现跟不上,效果也会大打折扣。这里我想分享几个技术层面的经验。
很多开发者会把广告加载放在游戏启动的时候,想着让用户进来就能看到广告。但实际上,这种做法既拖慢了游戏启动速度,又可能在用户最需要流畅体验的时候造成卡顿。
更好的做法是预加载与懒加载结合。所谓预加载,就是在游戏启动后、在用户可能触发广告之前的这段时间里,提前加载好广告内容,保证广告能够即时展示。懒加载则是对于用户不一定会触发的广告位,只在用户真正进入这个页面的时候才开始加载。
这两种方式结合,既能保证广告的及时展示,又不会过度占用系统资源。
如果你使用的是Unity、Cocos或者Laya这些主流游戏引擎,广告SDK的集成通常不会太复杂。但需要注意的是,广告的展示和隐藏要跟游戏的生命周期事件绑定好。
比如,当游戏切入后台的时候,应该暂停广告的展示;当用户重新回到游戏的时候,要判断是否需要刷新广告内容。这些细节处理不好,可能会出现广告显示异常或者用户误点的情况。
声网的SDK在这方面做得比较完善,它提供了比较完整的生命周期回调接口,开发者只需要在对应的生命周期函数里调用相应的广告API就可以了,不需要自己再去处理各种边界情况。
广告上线后,数据监控是必不可少的。你需要实时关注的指标包括:广告的展示次数、点击率、填充率、eCPM(每千次展示收入)、用户对广告的互动情况等等。
如果发现某个广告位的点击率异常高,先别高兴得太早。有可能是广告内容有问题,诱导了非自愿的点击。如果点击率异常低,那可能是广告位的位置设计不合理,或者广告内容与用户不匹配。
另外,异常情况的处理也很重要。比如广告加载失败了怎么办?用户网络不好广告播了一半卡住了怎么办?这些情况都要有预案,不能让用户面对一个空白或者报错页面。
广告位布局这件事,说到底是一个平衡的艺术。你要在用户感受和商业收益之间找到平衡点,在广告曝光和游戏体验之间找到平衡点,在短期收入和长期用户价值之间找到平衡点。
没有一个放之四海而皆准的最佳方案。每款游戏都有自己的特点,每个用户群体都有自己的偏好。你需要不断测试、不断调整、不断优化。
但有一点是可以肯定的:那些真正把用户体验放在心上的产品,最终都会获得更好的回报。用户不是傻子,他们是能够感受到开发者是用心在做产品,还是在只想割韭菜的。
希望这篇文章能给正在做小游戏开发的朋友们一些启发。如果你有什么想法或者经验,欢迎在评论区交流讨论。
