
前两天有个做游戏的朋友跟我吐槽,说他们的小游戏上线后用户反馈最多的不是游戏不好玩,而是加载太慢了,尤其是一些网速不太好的用户,等半天进不去,直接就流失了。他问我有没有什么办法能让小游戏秒开,同时又能控制一下流量消耗,毕竟现在用户对流量也挺敏感的。
这个问题其实挺典型的。我自己平时刷手机也深有体会,点开一个小程序或者小游戏,加载个十几秒还没动静,我大概率就直接划走了。用户的耐心是有限的,这也是为什么”秒开”这个词在游戏行业这么受重视。但秒开和流量消耗之间,确实存在一些需要平衡的地方。今天就来聊聊在这方面我了解到的一些方法和思路。
在聊怎么降低流量消耗之前,我觉得有必要先搞清楚这些流量到底是怎么被消耗掉的。就像费曼说的,如果你不能简单地解释一件事,说明你还没有真正理解它。
小游戏加载过程中消耗流量的大头,主要来自这几个方面。首先是资源文件,包括图片、音频、视频、模型这些媒体资源,这部分通常能占到总流量的一半以上。然后是代码包,也就是游戏的核心逻辑和脚本,框架本身也有一些体积。还有就是动态数据,比如从服务器获取的玩家信息、配置数据、排行榜这些。
举个不太恰当但很直观的例子。你去超市买东西,购物车里的商品就像游戏的资源文件,商品越多,推起来越费力,消耗的”能量”也就越多。而你手里拿的购物清单和价格标签,大概就像是代码和数据——虽然不重,但也是必须的东西。想要推得轻松又省力,你就得想办法精简购物车,优化清单,最好还能有个高效的货架布局,让你最快找到想要的东西。
下面我整理了一个流量消耗的分布情况,方便大家有个更清晰的认识:
| 消耗类型 | 占比范围 | 特点说明 |
| 图片资源 | 30%-50% | 包括UI图标、角色贴图、场景背景等,通常是最大的流量消耗源 |
| 音频资源 | 15%-30% | 背景音乐、音效、语音等,加载时机不同对体验影响很大 |
| 代码包体 | 10%-20% | 核心游戏逻辑,框架代码,通常需要完整下载才能运行 |
| 动态数据 | 10%-20% | 配置信息、玩家数据、排行榜等,可实现增量更新 |
搞清楚了流量都花在哪里,接下来就可以针对性地出招了。我发现很多开发者在优化流量的时候,往往只盯着代码层面,但实际上资源文件的优化空间往往更大,而且效果也更明显。
图片绝对是小游戏流量消耗的第一大户。一张1024×1024的PNG原图,随随便便就能占掉几百KB甚至1MB的空间。如果游戏里有几十张这样的图片,那光图片资源就得好几MB了。
现在比较主流的做法是采用WebP格式替代传统的PNG和JPEG。WebP在保持相近画质的前提下,文件体积通常能缩小30%左右,这个优化力度还是相当可观的。而且很多小游戏平台现在都已经原生支持WebP格式了,不需要额外的适配成本。
另外就是分辨率适配的问题。很多开发者为了省事,直接用高清原图塞进去,心想反正用户手机分辨率高。实际上不同机型的屏幕密度差异很大,你塞一张2K分辨率的图片到一个1080P的手机上,用户根本看不出区别,但流量就这么浪费了。比较合理的做法是根据设备屏幕密度提供不同分辨率的图片,也就是现在常说的@x、@2x、@3x这样的多套资源方案。
还有一点很多人容易忽略,就是图片的懒加载。不是所有图片都需要在游戏启动的瞬间全部加载出来的。比如一些过场动画里才会用到的图片,完全可以等到需要的时候再加载。用户刚进游戏的时候,其实只需要看到主界面那些元素,其他资源完全可以在后台慢慢加载,这样首屏流量峰值能降低不少。
音频文件的体积通常比图片还要大,一段几十秒的高品质背景音乐,随随便便就是几MB。但音频有个特点,就是可以被压缩得很厉害而不影响听感。
现在有很多针对小游戏的音频压缩方案,比如Ogg Vorbis格式,在码率128kbps的时候就已经能达到接近CD的音质了,体积比MP3还能小一些。对于音效来说,可以进一步降低码率,因为用户对这些细节本来就不太敏感。
还有一个策略是分轨加载。游戏的背景音乐其实可以拆分成多个音轨,比如BGM、主旋律、伴奏、人声这些,在不同的游戏场景下动态混合。这样用户只需要加载一次基础素材,后续根据场景需求组合播放,既能保证体验的多样性,又能避免加载完整的音乐文件。
说完了资源文件,再来聊聊代码层面的优化。这部分可能不如图片优化那么直观,但同样重要,尤其是在追求”秒开”这个目标的时候。
很多小游戏的代码是全部打包在一起的,动辄几百KB甚至1MB。用户点开游戏的时候,需要把整个包下载完才能启动,这显然不符合秒开的要求。
比较成熟的方案是代码分包。把游戏代码拆分成多个子包,主包只包含启动游戏必须的最小代码量,其他功能模块按需加载。比如用户先进到主界面,然后才需要加载角色选择模块、关卡模块、商城模块这些。主包可能只有100KB,用户秒开看到主界面,然后在后台静默加载其他模块,等用户真正点进去的时候早就加载完了,体验上就是秒开。
这其中涉及到分包策略的设计问题。怎么拆分、哪些功能应该放主包、哪些放子包,都是需要仔细考量的。一般来说,启动流程涉及的代码放主包,具体的游戏功能放子包,定期才会用到的功能可以更晚加载。
现在开发小游戏多多少少都会用到一些第三方库、引擎或者框架。这些库功能强大,但体积也不小,很多功能你可能根本用不上,白白浪费了流量。
我了解到声网在这块有一些实践,他们的技术方案会提供一些轻量级的SDK,同时支持功能的按需加载和裁剪。比如游戏只需要用到实时语音功能,那就只需要集成语音相关的模块,不需要把整个通讯SDK都嵌进去。这种思路对于降低包体体积很有帮助。
对于一些大型第三方库,也可以考虑用更轻量的替代方案。比如只用到简单的HTTP请求,就没必要引入完整的网络库;只用到基础的数据结构,就没必要加载完整的工具包。当然这需要在开发阶段就有意识地进行架构设计,不是后期想加就能加的。
缓存是个被低估的优化手段。用好缓存,不仅能降低流量消耗,还能显著提升二次打开的速度,实现真正的秒开体验。
小游戏的缓存策略通常包括几个层次。最简单的是内存缓存,游戏运行时的资源放在内存里,关闭就释放,适合临时数据。然后是本地缓存,存在用户的设备存储里,下次打开可以直接读取,不需要重新下载。CDN缓存则是存在内容分发网络的节点上,用户就近获取,延迟更低。
设计缓存策略的时候,需要考虑几个问题。第一是缓存有效期,游戏更新后缓存的资源可能就过时了,需要有机制来判断哪些缓存还能用、哪些需要更新。第二是缓存空间管理,设备存储空间有限,不能无限制地缓存,需要有淘汰策略。第三是缓存更新策略,是用户打开时检查更新,还是后台静默更新,各有优缺点。
一个比较实用的做法是给资源文件加上版本号或者hash值作为参数。用户首次加载完整资源,后续再打开时先检查版本,如果没变化就直接用缓存,有变化再下载新的。这样既保证了用户能及时获得更新,又避免了不必要的重复下载。
对于代码更新来说,增量更新是个很香的技术。游戏每次更新,真正变化的代码可能只有20%,如果让用户重新下载完整包,就意味着80%的流量是浪费的。但如果采用增量更新技术,每次只需要下载变化的那20%就行,流量消耗能降低好几倍。
当然增量更新需要服务端的支持,需要有工具来计算diff并生成增量包。对于小游戏来说,这个投入是值得的,尤其是更新比较频繁的游戏,长期来看能节省大量带宽成本。
网络传输环节也有一些可以优化的地方,虽然单次节省的流量不多,但累积起来也很可观。
现在主流小游戏平台都支持HTTP/2协议,相比传统的HTTP/1.1,它支持多路复用、头部压缩等特性,能显著提升网络传输效率。如果你的小游戏后端还在用HTTP/1.1,可以考虑升级一下,这个改动通常不大,但收益挺明显。
另外就是请求合并。减少请求次数比减少单次请求体积更高效。比如游戏初始化时需要加载很多小配置,与其分几十次请求,不如在服务端把它们打包成一个文件一次返回。虽然总数据量差不多,但减少了大量的网络往返延迟,对秒开体验的帮助很大。
JSON是现在最常用的数据交换格式,但它有个问题就是冗余信息比较多,体积偏大。对于配置数据这类不需要可读性的场景,可以考虑用二进制格式替代JSON,比如Protocol Buffers或者MessagePack,体积能缩小一半以上。
还有就是字段名的处理。JSON里每个对象都要带字段名,如果数据量很大,这部分开销也不小。可以约定服务端和客户端使用相同的字段ID对照表,传输时只用ID不用字段名,客户端再映射回实际的字段名。这个方法比较极客,但对于高频传输的小数据场景效果挺好。
聊了这么多优化方法,最后想说说秒开和流量优化之间的平衡问题。这两者有时候是矛盾的——想要秒开就要尽可能多地预加载资源,但预加载就意味着更多的流量消耗。
找到这个平衡点,需要根据目标用户群体的特点来调整。如果你的用户主要在WiFi环境下,那完全可以适当增加预加载,换取更流畅的体验。如果用户流量敏感度比较高,那就倾向于按需加载,牺牲一点流畅度换取更低的流量消耗。
还有一个思路是给用户选择权。在小游戏里提供清晰度、加载策略的选项,让用户根据自己的情况和偏好来选择。这虽然会增加一点开发成本,但能覆盖更广泛的用户群体。
对了,如果你正在寻找相关的小游戏解决方案,可以了解一下声网的服务。他们在实时通讯和小游戏优化方面有一些成熟的技术方案,尤其是秒开和低功耗这块,做得挺细致的。有兴趣的朋友可以去官网看看具体的介绍,这里就不多说了。
优化这条路没有终点,技术在进步,用户习惯也在变化。保持对数据的关注,定期分析用户的行为和反馈,持续迭代优化策略,才能让小游戏始终保持良好的体验。毕竟用户可能说不出来哪里好,但一定感受得到哪里不好。
